Indonesia
Gamereactor
berita
Escape Academy

Di Escape Academy "kami bukan penggemar ikan haring merah pada umumnya"

Coin Crew Games memberi tahu kami tentang perbedaan antara IRL dan ruang pelarian digital sambil juga memberikan contoh teka-teki utama.

HQ

Kami sangat senang ketika kami mengunjungi Escape Academy di musim semi sehingga kami telah menantikan pembukaan resminya pada 14 Juli sejak saat itu. Dengan mengingat hal itu, dan sebagai bagian dari Hari Pengembang SGF, kami bertemu dengan kepala sekolah dan salah satu pendiri Wyatt Bushnell & Mike Salyh dalam wawancara di bawah ini.

"Yah, ya", kata Wyatt tentang fakta datang dengan ide video game berdasarkan keahlian ruang pelarian IRL mereka sebagai salah satu hal baik tentang pandemi dan penguncian. "Mike dan sebenarnya mengenang hal ini baru-baru ini karena jika kita tidak terpukul oleh pandemi ... Sebelum pandemi, kami hanya membangun game arcade dan ruang pelarian untuk dunia nyata. Arcade seperti Dave & Buster dan hal semacam itu. Jadi, jika pandemi tidak pernah melanda, kita mungkin tidak akan pernah membuat judul digital untuk dirilis dengan cara ini, dan kita benar-benar jatuh cinta dengan industri ini, jadi... "

HQ

Tapi, ketika datang untuk membangun pengalaman melarikan diri yang berbeda, apa yang bisa lebih mudah atau lebih sulit untuk diciptakan kembali membandingkan kedua dunia?

"Di ruang pelarian dunia nyata ada beberapa mekanisme permainan yang kami pilih untuk tidak dimanfaatkan dalam bersikap disengaja tentang itu, sesuatu yang ingin kami pastikan", jelas Wyatt. "Sebagai studio kami bukan penggemar berat ikan haring merah pada umumnya, tapi itu semacam andalan di ruang pelarian fisik. Interpretasi kami adalah bahwa orang akan menciptakan ikan haring merah mereka sendiri, jadi kami tidak perlu membantu mereka. Kemudian, saya juga berpikir apa hal yang menyenangkan tentang format digital, itu mari kita membangun berbagai macam ancaman liar kepada pemain, biarkan ancaman menjadi semacam diegetic di ruangan bersama mereka. Salah satu kamar kami, Anda sedang merakit menara yang mengisi air, yang saya yakin Anda lihat dari Summer Game Fest, tetapi mampu memanfaatkan berbagai jenis ancaman itu, pastikan bahwa pemainnya seperti: 'Oh, saya ingin keluar dari ruangan ini' adalah desain yang sangat kuat.

Mengenai perasaan sentuhan mematikan itu, inilah perbedaan utama menurut Mike:

"Di ruang pelarian batu bata dan mortir Anda menggunakan imajinasi Anda. Anda secara fisik ada di sana, tetapi Anda berpura-pura melihat utasnya. Dalam video game Anda berpura-pura berada di sana, tetapi Anda benar-benar melihat utasnya".

Saat memainkan game, keduanya memastikan pemain berbagi catatan dan menghasilkan solusi, karena itu pertanda baik dari desain yang sukses untuk ruangan atau teka-teki, mengingat "itu tidak dilakukan kecuali kita memiliki cukup percakapan".

"Ruang pelarian yang baik, jumlahnya lebih besar dari bagian-bagiannya", tambah Wyatt sebagai contoh. "Salah satu level kami adalah ruang kelas seni. Tujuan Anda adalah menandai karya seni tertentu di dalam ruangan. Tetapi semua teka-teki diselesaikan dengan melihat karya seni di seluruh ruangan. Itu bagi saya adalah kamar favorit pribadi saya, karena Anda memecahkan teka-teki di ruang kelas seni dengan melihat potret di dalam ruangan itu".

Mainkan wawancara lengkap untuk lebih lanjut tentang desain game, pengalaman co-op atau bagaimana mereka mengatasi fakta tidak memiliki master game dalam game. Escape Academy rilis di PC, PlayStation, Xbox, dan Game Pass. Adapun adaptasi VR yang tampak pas, "kita tidak bisa mengkonfirmasi atau menyangkal (tertawa). Belum ada yang diumumkan, tapi itu adalah sesuatu yang telah kami pertimbangkan".

Teks terkait

0
Akademi PelarianScore

Akademi Pelarian

REVIEW. Ditulis oleh Ben Lyons

Kami telah menangani teka-teki untuk menjadi pelarian terhebat sepanjang masa dalam judul debut Coin Crew Games.



Loading next content