Indonesia
Gamereactor
review
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Setelah begitu lama dinantikan, akhirnya Crash Bandicoot mendapatkan sekuel.

HQ

Walaupun saya merasa review Ford untuk Crash Bandicoot: Nsane Trilogy agak terlalu keras, saya tidak bisa memungkiri kompilasi remaster tersebut memang memiliki kekurangan karena kurang dalam, gameplaynya terlalu repetitif, dan kontrolnya kurang presisi; game-game platformer terbaik di dunia telah berhasil meningkatkan semua aspek tersebut semenjak Naughty Dog membuat versi awal Crash Bandicoot dua puluh empat tahun lalu.

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Tapi itu tidak berarti saya tidak kegirangan saat Toys for Bob mengumumkan bahwa studionya sedang mengerjakan game baru di serial tersebut, terutama karena para developer gamenya menyebutkan bahwa mereka akan menggunakan masukan yang mereka dapat untuk membangun sekuel sungguhan yang layak diterbitkan di era 2020. Setelah memainkan Crash Bandicoot 4: It's About Time, saya rasa layak diakui bahwa Toys for Bob berhasil melewati tantangan tersebut, walau Crash dan kawan-kawan masih belum sepenuhnya berhasil di beberapa sisi, sama seperti sebelumnya.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Ini adalah iklan:

Beberapa perubahan terbaik terasa jelas dari titik awal, termasuk gaya visual barunya dan pendekatan yang lebih gila lagi. Masing-masing obyek, baik di saat momen-momen cerita yang sinematis maupun sepanjang gameplay, terlihat mencolok di mata kami dengan beragam warna yang menarik mata beserta detail yang dirancang dengan teliti. Gamenya memberikan sajikan bagi kita yang masih sayang dengan gaya kartun klasik ala Looney Tunes. Gayanya terasa dari tampilan dan suara setiap dunia dan dimensi yang lingkungan hingga para karakternya yang penuh kepribadian hingga terasa hidup; karakter Crash yang menggabungkan humor slapstick (gaya humor fisik hiperbolis) ala Mr. Bean dengan kepribadian yang menawan; hingga situasi absurd yang kita temui setiap saat. Tidak perlu dipertanyakan lagi, Crash Bandicoot 4: It's About Time punya gaya khas sampa-sampai saya hampir berharap gaya tersebut bisa terpatri ke retina dan pikiran saya.

Unsur-unsur tersebut sendiri sudah cukup untuk meniupkan napas baru ke serial yang baru saja hidup kembali ini, tapi pengembangnya tidak berhenti sampai di situ saja; gameplaynya pun juga terasa hidup dan bervariasi. Kita sudah tidak perlu sekadar berlari ke arah kamera melakukan hal yang sama berulang kali, atau berlari melalui area yang begitu linier sampai memicu klaustrofobia. Kita bisa merasa bahwa variasi menjadi salah satu aspek utama di masa pengembangannya karena satu level saja bisa berubah saat dimainkan dari perspektif yang berbeda-beda sehingga ia menantang kita dalam berbagai cara.

Tetap saja, melewati lingkungan-lingkungan yang terlihat mirip bisa cepat menjemukan. Sehingga saya ingin berterima kasih pada Neo Cortex dan Nefarious Tropy atas tindakan mereka membuka celah ke dimensi lain untuk melarikan diri dari situasi pelik yang kita sebabkan di akhir Crash Bandicoot: Warped. Kebanyakan dari dimensi lain tersebut hanya berisi sejumlah level, jadi kita tidak akan keburu kebosanan oleh pantai berpasir atau hutan belantara sebelum berpindah ke teluk bajak laut, pabrik futuristik, atau dimensi lainnya yang begitu berbeda satu sama lain dan tidak akan saya bocorkan di sini.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Ini adalah iklan:

Area baru juga berarti ancaman baru. Musuhnya menjadi lebih berbahaya dengan kelemahan yang lebih sedikit, area menjadi lebih kompleks dan luas, dan aksi platforming-nya membutuhkan tingkat presisi dan pengaturan tempo yang lebih teliti seiring munculnya unsur bahaya baru. Seiring gamenya menjadi semakin rumit, penjelajahannya pun demikian. Awalnya, saya belum yakin mengenai pendapat saya tentang mode 'Modern' baru yang memberikan nyawa tak terbatas ke kita, tapi sekarang saya mengerti maksudnya. Bukan saja mode ini menjadikan gamenya lebih mudah diterima pemain baru, ia juga memberikan ruang lebih bagi pemain yang berpengalaman untuk bereksperimen dan bereksplorasi, kegiatan yang diapresiasi oleh Crash 4 dengan berbagai hadiah keren. Saya sudah tidak bisa menghitung berapa kali saya menemukan gem, peti, atau referensi lucu yang tersembunyi dengan menggunakan pendekatan lain, jalan samping, atau berinteraksi dengan obyek dengan cara yang kreatif, suatu hal yang tidak termasuk ekspektasi saya untuk game semacam ini.

Namun bukan berarti game ini lebih mudah dari pendahulu-pendahulunya. Mendapatkan semua gem dan skin di game ini mengharuskan kamu menghancurkan semua peti di level tertentu tanpa mati lebih dari tiga kali, dan kamu akan mendapat hadiah spesial jika berhasil menamatkan sebuah level tanpa mati, jadi jangan berpikir ini akan mudah bagi kamu yang ingin mendapatkan semuanya.

Jumlah variasi tantangan yang ada menjadikan tingkat kesulitannya semakin jelas. Pertarungan melawan boss dengan sistem seperti Guitar Hero, perubahan mengejutkan ke adegan kejar-kejaran, kombinasi halangan yang berbeda dan digunakan dengan cara baru serta kemampuan menggunakan tambang; semuanya adalah perubahan yang terdengar sepele, tetapi membuat perubahan besar. Mencapai bagian spesifik dari level-level tertentu menjadi suguhan khusus bagi kamu yang mencari tantangan sesungguhnya, karena kalau kamu berhasil, kamu akan mendapat hadiah berupa level-level spesial berjudul Flashback Tapes. Bisa dibilang level-level ini adalah level yang menjadi latar eksperimen Cortex terhadap Crash dahulu, dan menyelesaikan semuanya akan membutuhkan kemampuan dan ketangkasan yang tidak main-main. Sejauh ini dan saya masih belum membahas topeng dan karakter-karakter playable baru!

Yap. Lebih dari 650 kata pujian sebelum menyinggung aspek-aspek yang paling disorot para pengembangnya di materi marketing mereka. Topeng-topeng ini pada dasarnya adalah mekanisme gameplay khusus yang dirancang untuk bagian spesifik dari sebuah level. Lani-Loli akan menguji koordinasimu dengan memberikan kemampuan untuk mewujudkan dan melenyapkan eksistensi benda-benda; Kupuna-Wa dapat digunakan dalam berbagai cara kreatif karena kemampuannya dapat memperlambat waktu, Ika Ika mengubah gravitasi dan 'Akano, tanpa membocorkan lebih jauh, pada dasarnya bisa mewujudkan fantasi kesaktianmu mendekati akhir game. Variasi yang menyenangkan untuk pacingnya, walaupun kesempatan pemakaiannya dibatasi ketat, sehingga potensi mereka pun terbatas.

Untungnya, bermain sebagai karakter selain Crash dan Coco tidak memiliki batasan. Masing-masing dari mereka mendapat level yang khusus dirancang untuk rangkaian kemampuan dan kekuatan mereka, jadi kita dipaksa berpikir dengan cara baru. Kamu bisa membacanya lebih detail di bagian "A madman's revenge" di artikel preview saya, karena bagian tersebut juga berlaku ke Dingodile, Tawna dan mungkin karakter lain yang kamu bisa mainkan. Baik sisi baik maupun buruknya...

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Sebagaimana disebutkan di paragraf pertama, walaupun It's About Time meningkatkan banyak aspek yang sebelumnya sudah saya sukai dan beberapa yang saya kurang suka dari game-game sebelumnya, game ini juga tetap terbebani kekurangan lama maupun baru. Banyak level yang kita mainkan sebagai karakter lain menjadi contoh dari kekurangan baru seperti disebutkan. Kecemasan saya setelah preview sayangnya menjadi nyata, karena banyak dari level yang memungkinkan kita melihat petualangan Crash atau Coco dari sudut pandang karakter lain akhirnya, di penghujung level tersebut, kembali lagi menjadi level yang telah kita lewati sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Sangat disayangkan karena begitu banyak variasi di tempat lain. Kenapa tidak tamatkan saja levelnya setelah bermain sebagai karakter lain dibandingkan mengulang materi lama? Memang, beberapa levelnya menjadi sangat asyik dengan perubahan signifikan, tapi yang seperti itu hanya sedikit dan jarang muncul.

Di sisi kekurangan yang masih ada dari sebelumnya, saya masih tidak suka cara gamenya mengontrol dan menangani perspektif kedalaman visual walaupun sekarang ada indikator berguna di bawah karakter kita. Karakternya tidak ada yang terasa semulus atau seresponsif harapan saya, jadi saya tidak pernah tenang saat melompati peti nitro yang bisa membuat karakternya langsung mati, walaupun saya sudah melompatinya seratus kali sekali pun. Juga diperburuk oleh otak dan/atau mata bodoh saya yang masih tidak bisa menangkap jarak kedalaman game ini. Kita sudah bisa membangun Tembok Besar Tiongkok dengan stok peti yang saya lewatkan dalam mode time trial karena saya salah mengira-ngira letak mereka. Jumlah nyawa yang saya hilangkan karena berlari telak ke halangan berbahaya sudah sangat tinggi jumlahnya sehingga bisa membuat Genghis Khan geleng-geleng kepala karena muak.

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Namun, kekurangan-kekurangan ini tidak menghalangi rasa gatal saya untuk kembali memainkan Crash Bandicoot 4: It's About Time segera setelah review ini diterbitkan. Guyonannya cukup lucu sehingga saya masih ingin melihatnya lagi beberapa kali. Setiap dunia begitu indah dan detail, menjadikan mereka tetap menyenangkan untuk dijelajahi. Dan tantangannya masih sangat seru dan menarik hingga saya tidak akan berhenti bermain gamenya sebelum saya bisa melihat ending rahasia yang menanti pemain yang dapat menyelesaikan semua tantangan tersebut. Intinya, Crash Bandicoot 4: It's About Time persis merupakan game yang para penggemar inginkan dari sebuah sekuel modern, dan bahkan mungkin merupakan game yang pemain baru tidak tahu selama ini mereka cari. Kamu cuma perlu membiasakan diri ke kontrol yang agak berantakan dan area yang didaur ulang dengan hanya sedikit perubahan.

08 Gamereactor Indonesia
8 / 10
+
Level-level yang keren dan unik, Beberapa bagian dan detail yang sangat menghibur.
-
Kontrolnya masih terlalu berantakan. Pengulangan levelnya membosankan.
overall score
ini adalah skor dari jaringan kami. Bagaimana dengan kamu? Skor jaringan adalah rata-rata dari skor setiap negara

Teks terkait



Loading next content