Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
review
Gallipoli

Gallipoli

Gallipoli adalah game WW1 keempat dari BlackMill Games dan brutal, lambat, serta akurat secara historis, sebuah game yang mengambil waktu, baik untuk baik maupun buruk...

HQ

Menembakkan senapan sepuluh peluru sampai habis memakan waktu enam belas detik. Memuat ulang butuh sepuluh kali. Jika Anda terkena di area yang tidak vital, Anda harus menghentikan pendarahan terlebih dahulu, yang memakan waktu delapan detik, lalu mendapatkan kembali kesehatan penuh, delapan detik lagi. Jika Anda sudah kelelahan dalam perjalanan ke sana, butuh dua puluh detik untuk menarik napas. Total enam puluh dua detik untuk satu siklus pertarungan, dan dalam enam belas detik itu kamu benar-benar menarik pelatuk. Sisanya kamu berdiri menunggu karaktermu selesai melakukan sesuatu. Imersif, tentu saja. Seru, tentu saja. Tapi seberapa banyak gameplay sebenarnya di antara semua animasi?

Saya mengatur waktu sendiri agar tidak harus puas dengan kata sifat semata. Di antara setiap tembakan senapan, ada gerakan satu setengah detik. Senapan mesin ringan diisi ulang dalam lima detik, atau empat detik jika kamu sudah menaikkan perk reload-nya. Jika Anda berlari saat memuat ulang, proses memuat ulang akan terputus - tanpa diminta oleh game - dan Anda harus memulai lagi. Tidak ada satu sosok pun yang benar-benar luar biasa, karena pengisian ulang satu setengah detik setara dengan senjata bolt-action lain yang digunakan dalam genre ini, dan sepuluh detik untuk memasukkan dua magazen ke dalam Lee-Enfield secara historis akurat daripada tidak adil. Masalahnya adalah mereka menumpuk...

Gallipoli
Mengisi ulang senjata adalah sesuatu yang sering dilakukan di Gallipoli, dan itu butuh waktu!

Dan kamu tidak akan melangkah jauh saat mereka berlangsung. Anda bisa berjalan - tapi hanya berjalan - dan jika Anda berlari, animasi terputus dan Anda harus memulai dari awal. Saya menggunakan auto-sprint, yang berarti gangguan ini terjadi secara otomatis begitu saya mencoba bergerak dengan kecepatan yang wajar. Jadi, jika musuh yang maju muncul di tengah reload, pilihannya adalah berjalan lambat tanpa senjata atau membuang detik yang sudah Anda habiskan, sehingga hasilnya sering sama.

Ini adalah iklan:

Saya akan terbuka tentang posisi saya, karena itu mewarnai segala sesuatu di atas. Saya suka gerakan dan saya suka membidik dengan responsif. Saya ingin ada hubungan langsung antara apa yang saya lakukan dengan tangan saya dan apa yang terjadi di layar, serta keterampilan itu menjadi milik saya untuk berkembang. Itulah arah yang diambil Infinity Ward dengan Call of Duty: Modern Warfare 4, di mana bloom dihapus dan perancang senjata secara tegas menyatakan pemain tidak boleh kalah dalam baku tembak melawan elemen yang tidak dikenal di luar kendali mereka, melainkan harus hidup dan mati berdasarkan keputusan dan tingkat keterampilan mereka sendiri.

Gallipoli sedang menuju ke arah sebaliknya. Lapisan demi lapisan animasi, ayunan senjata yang membuat bidikan bergerak seperti anaconda yang merayap di tangan, dan faktor acak saat menembak secara membabi buta di sudut yang membuat Anda tidak tahu ke mana peluru pergi. Beberapa jam pertama saya sebagian besar diisi dengan meraih kantong kertas, menarik napas dalam sepuluh kali, dan secara sadar menahan diri agar tidak kehilangan kendali.

Tapi kemudian sesuatu terjadi, beberapa waktu setelah saya berhenti mencoba bermain Gallipoli seperti shooter modern. Mulai terasa menarik. Game ini sangat dekat dan personal, dengan pisau, pentungan, dan bayonet. Warnanya kasar dan saat kamu sangat dekat, semuanya bergoyang, berubah menjadi abu-abu, lalu berubah menjadi merah, sementara granat beterbangan melewati telingamu, artileri mengaum di kejauhan, dan kamu berdoa agar tidak menjadi daging cincang saat granat itu menyerang berikutnya. Ini adalah jenis kekacauan yang benar-benar bisa Anda bayangkan dari tahun 1915.

Berbaring di parit dan menyaksikan lima belas orang menyerbu ke arahmu, di mana kamu berhasil menembak tiga kali. Lalu kamu berbaring di dasar parit, membalut diri dengan tangan gemetar, dan mengisi ulang sambil berharap tidak ada yang melihat ke bawah. Ini mengganggu dengan cara yang jarang dimiliki shooter, dan jelas itu disengaja.

Ini adalah iklan:

Keaslian juga terletak pada detailnya. Ketapel lonceng yang saya buat dan gunakan untuk menembakkan sebelas peluru, tanpa mengisi ulang, bukanlah keingintahuan melainkan improvisasi sejarah. Pada Gallipoli, Sekutu kehabisan cangkang dan membuat sendiri dari toples selai kosong yang diisi dengan logam bekas dan paku. Mereka hanya mengambil apa yang mereka miliki untuk menyelesaikan masalah yang ada, dan game ini memodelkan kelangkaan ini sebagai mekanik. Yang terhindar adalah tragedi. Dari sekitar 213.000 korban Inggris di Gallipoli, sekitar 145.000 disebabkan oleh penyakit, bukan tembakan musuh. Disentri, demam tifus, dan kurangnya air bersih membuat lebih banyak tentara tidak bisa bertempur dibandingkan peluru. Itu bukan sesuatu yang bisa dijadikan game shooter, dan mungkin itu memang lebih baik.

Satu-satunya malam PVP yang benar-benar saya alami adalah tes pers dengan 46 pemain. Tidak ada yang berkata sepatah kata pun tapi itu tidak penting. Saya memilih kelas pengintai dan membangun sling di sektor pertama, menembakkan sebelas tembakan ke posisi senapan mesin yang sedang menembak rekan saya, lalu mengikuti kelompok itu maju. Begitu kami sampai di tujuan, semuanya kacau. Saya punya senapan satu tembakan dan semua orang lain berlarian dengan pistol, yang ternyata alat yang salah di tempat yang salah. Saya menyalakan flare pengintai, melakukan bagian saya, dan ditembak dari belakang oleh seorang camper.

Gallipoli
Ketapel raksasa dengan proyektil besi adalah alat yang berguna untuk menahan musuh saat maju.

Di sektor berikutnya, saya masuk jauh ke wilayah musuh, menemukan sekop di perlengkapan saya, dan membangun suar spawn di dekat objektif. Tiba-tiba, saya punya satu kelompok besar di belakang saya. Kami masih belum bicara sepatah kata pun, tapi kami bergerak maju dengan efisien berdasarkan ping, dan saat saya menandai musuh dengan scope saya, rekan tim saya bisa melihat mereka bahkan saat mereka berlindung. Saya bergantian menembak dan memberikan intelijen, dan saat pertempuran terakhir berlanjut ke perpanjangan waktu, sebagai perwira - dengan kemampuan untuk memisahkan posisi pembela menggunakan artileri dan serangan udara - saya benar-benar berkontribusi pada kemenangan. Posisi keenam di papan peringkat. Woohoo.

Di sinilah Gallipoli mulai berperan. Sistem ping, teropong pengintai, sekop yang digunakan untuk membangun titik kemunculan, dan posisi senapan mesin. Alat-alat ini dirancang agar sebuah tim bisa berfungsi tanpa satu orang pun mengucapkan sepatah kata pun, dan itu jarang terjadi di genre ini. Sebagian besar game yang membutuhkan tingkat koordinasi seperti ini juga membutuhkan voice chat agar bisa berfungsi sama sekali dan Gallipoli bisa melakukannya tanpa itu. Tapi jelas lebih seru dengan itu.

Tapi ada sisi negatifnya, dan itu memengaruhi peran tertentu lebih parah daripada yang lain. Aku pernah menjadi pengintai, menandai target untuk penembak mesin yang menembak semua yang aku tunjuk. Tim mulai maju tapi saya tidak mendapat apa-apa di papan skor. Jadi saya menyerah dan beralih ke mengejar kill.

Sejujurnya, ini bukan cacat yang meluas. Jika Anda bermain sebagai penembak mesin ringan atau penembak jitu, kontribusi Anda langsung terlihat dan Anda akan mendapatkan penghargaan atas apa yang Anda lakukan. Peran pendukung yang terlewat, terutama pencari bakat, karena nilai keseluruhannya terletak pada informasi yang diubah orang lain menjadi hit. Ini semakin menyakitkan karena ekonomi korek api benar-benar menghitung kontribusi tersebut. "Momentum", yang merupakan istilah khas game dan sederhananya disebut "tickets", adalah kumpulan revive penyerang, dan dimulai dari 125. Pembela yang terbunuh memberikan sepuluh kembali; Tujuan yang direbut, dua puluh lima. Jadi, menembak ke penembak mesin langsung memengaruhi kemampuan tim untuk terus menyerang. Game ini memperhitungkan hal itu tapi tetap saja tidak pernah menampilkannya kepada saya.

Saat peluncuran, ada satu mode permainan dan lima peta. Anzac Cove dan "V" Beach berlatar di semenanjung yang memberi nama game ini, sementara Kut dan Ctesiphon berada di Mesopotamia, dan Suez berlangsung di Mesir di bawah langit malam. Para penyerang maju melalui sektor secara berurutan di mana setiap sektor memiliki dua tujuan: markas harus direbut, sementara yang lain bersifat opsional tetapi menyediakan titik kemunculan maju dan akses ke aset strategis sektor tersebut. Hanya menahan titik juga tidak cukup; Tempat ini juga harus diamankan dengan menempatkan bahan peledak atau membangun berbagai struktur. Hasilnya, sebuah poin bisa direbut dan hilang beberapa kali sebelum diamankan, dan selama ronde-ronde inilah permainan berada di puncaknya.

Kamu tidak hanya memilih kelas tapi juga skuad, dan skuad menentukan apa yang bisa kamu akses. Ada satu Perwira per tim tapi ada satu atau dua penembak jitu. Setiap tim hanya memiliki satu senapan mesin ringan, sementara prajurit dan insinyur tersedia untuk semua. Jika Anda menginginkan peran spesialis, Anda harus memilih kelompok yang tepat; Anda tidak bisa hanya klik "Quick Select". Selain itu, tim-tim ini bukanlah cerminan satu sama lain. Deskripsi toko menjanjikan sepuluh kelas sejarah, tetapi daftar Ottoman berhenti di sembilan, karena senapan mesin ringan hanya tersedia untuk Inggris. Sebagai imbalannya, Ottoman memiliki dua slot untuk senapan mesin berat, dibandingkan dengan Inggris. Ini secara historis masuk akal, karena pasukan Ottoman membangun dukungan tembakan mereka di sekitar senapan mesin berat Maxim, dan permainan ini kemudian memberikan mereka Maxim M1909 sebagai pengganti Vicker Inggris.

Gallipoli
Keuntungan kelas dan senjata di Gallipoli. Pengurangan penekanan sebesar 75 persen menanti di level kelas 20, dan semuanya kemudian bisa direset melalui prestise.

Setiap senjata dan setiap kelas dinaikkan ke level 20 dan kemudian bisa ditingkatkan prestise, dengan perbedaan kelas ini juga membutuhkan tantangan yang selesai. Tantangannya bersifat spesifik peran; Misalnya, perwira harus membunuh lima puluh musuh menggunakan senjata pendukung mereka, jadi ini tentang melakukan tugasmu daripada mengejar jumlah. Senjata ditingkatkan secara terpisah per faksi, artinya tipe senjata yang sama harus di-grind dari awal jika kamu pindah pihak. Pengembang menyatakan ada 150 senjata untuk naik level, angka yang perlu dijelaskan: senapan dengan bidikan berbeda dihitung sebagai senjata terpisah, sementara varian bayonet dan granat senapan berbagi progres dengan senjata dasar. Di menu, saya menghitung tiga puluh sembilan entri yang berbeda.

Tapi angka yang paling penting ditemukan di pohon kelas. Keuntungan kelas dibagi dalam tiga tahap, dan lompatannya signifikan. Penembak mesin memulai dengan penekanan yang lebih sedikit selama tiga puluh empat persen dan akhirnya jauh di atas itu. Pangkat ini membuka "Rifle Drill", yang dengan mudah mengurangi recoil senjata, dan ini sudah ada sejak level kelas 8. Dengan kata lain, mekanik yang saya sebut setengah dari teks ini sebagai gesekan terbesar dalam game ini adalah sesuatu yang secara bertahap dihilangkan lagi oleh game, melalui kelas yang paling mudah diakses di seluruh jajaran. Gallipoli belum menurunkan batas keterampilan. Itu telah mengubah suasananya dari refleks menjadi berjam-jam bermain.

Gallipoli
Tidak ada setting deadzone di game tembak-membak berbasis kontroler modern itu benar-benar buruk!

Dan kemudian ada zona mati. Gallipoli tidak mengizinkan Anda mengaturnya. Saya sudah mengukur berapa banyak gerakan joystick yang dibutuhkan sebelum kamera bergerak, dan jumlahnya sekitar sembilan belas persen. Jadi hampir seperlima dari gerakan joystick sama sekali tidak berfungsi. Untuk mengatasi hentakan senjata otomatis, Anda harus berada di maksimum empat persen, dan kebanyakan pemain serius yang menggunakan kontroler mengaturnya sedekat nol sesuai stik mereka.

Konsekuensinya jelas. Kontrol recoil pada senapan mesin, baik ringan maupun berat, hampir mustahil. Jika Anda menggunakan senapan, Anda akan menghadapi ayunan senjata yang signifikan dalam game ini dengan kontroler yang menolak mendeteksi penyesuaian mikro yang dibutuhkan. Anda bisa melakukan gerakan besar atau tidak sama sekali. BlackMill, memang, sudah mempertimbangkan kontrolernya, karena menu mencakup peredam bidikan dan snapping bidik, tapi ini adalah alat bantu yang biasa ditemukan di game pemain tunggal, dan mereka menyelesaikan masalah yang berbeda. Aim assist membantu Anda menemukan musuh, tapi tidak membantu kontrol recoil, yang membutuhkan gerakan balasan presisi di mana pun targetnya berada. Peredam bidik, di sisi lain, berisiko merugikan Anda, karena memperlambat input yang Anda gunakan untuk melawan hentakan. Mereka membagikan kruk daripada meletakkan lantai.

Menu kontrol menawarkan empat pengaturan sensitivitas, ditambah inturn, tampilan akselerasi, tampilan smoothing, aim braking, aim snapping, dan sembilan opsi saklar berbeda. Tidak ada satu pun pengaturan zona mati. Gallipoli dipasarkan sebagai permainan cross-play di mana lima puluh pemain berhadapan di server yang sama tanpa memandang platform. Ini benar dalam arti bahwa semua orang masuk ke lobi yang sama. Itu tidak benar dalam arti lain. Sampai ini diperbaiki - baik dengan mengurangi zona mati secara signifikan atau dengan menyerahkan pengaturan ke tangan pemain - saya tidak bisa merekomendasikan Gallipoli kepada siapa pun yang bermain dengan kontroler.

Gallipoli
Menjadi penembak mesin adalah salah satu kesenangan terbesar dalam game ini.

Sedikit tentang keadaannya, karena memengaruhi semua yang baru saja Anda baca. Waktu saya bermain melawan lawan nyata terbatas, karena alasan sederhana game ini belum dirilis. Sebagian besar waktu saya dihabiskan bermain melawan bot, dan itu adalah pilihan yang sadar: saya ingin memahami sistem progresi dan bagaimana rasanya game di akhir permainan, setelah senjata dan perk kelas mulai terbuka. Itu hal yang berbeda dari cara permainan sebenarnya, dan bot sudah cukup untuk itu. Mereka juga mengisi pertandingan publik, sehingga bahkan server yang setengah kosong pun tetap akan memberikan kecocokan.

Namun, rating ini didasarkan pada malam-malam bermain melawan orang lain. Dalam sesi tersebut, Gallipoli menyenangkan, dan kelambanan itu kurang penting dari yang Anda kira, karena hal itu sama untuk semua orang. Semua orang mengisi ulang dengan kecepatan lambat yang sama. Semua orang mengalami pendarahan selama waktu yang sama. Semua orang berdiri di sana menonton animasi yang sama. Simetri ini membuat kelambanan menjadi adil, dan kelambanan yang adil adalah sesuatu yang sangat berbeda dari frustrasi. Hanya ketika input masuk ke dalam gambar, simetri itu rusak.

Gallipoli dirancang dengan hati-hati, dengan landasan sejarah yang jelas, dan filosofi desain yang menyatukan dari bom selai hingga mekanik penekanan. Alat co-op bekerja lebih baik dibandingkan kebanyakan game di genre ini, dan bagi siapa pun yang menginginkan perang parit yang terasa berat, intens, dan berbahaya, ada pengalaman nyata di sini. Tapi ada satu mode permainan, lima peta, dan papan peringkat yang memberi penghargaan pada hal yang salah. Ada progresi yang cukup panjang hingga terasa seperti pekerjaan kedua dan game yang mengukur waktu reload-nya dengan kenyataan, yang menyamai senapan mesin Maxim milik Ottoman dan Vickers Inggris karena memang begitu, termasuk bom jam-jar karena amunisi benar-benar habis, melewatkan pengaturan paling mendasar di menu kontrol modern: Keasliannya sangat teliti, sistem inputnya tidak.

Pemain yang membeli Gallipoli untuk PS5 atau Xbox pada hari peluncuran akan menghadapi game tembak-menembak di mana seperlima dari gerakan joystick tidak berpengaruh sama sekali, tanpa bisa berbuat apa-apa. Tidak ada yang seharusnya harus menanggung itu. Jika Anda sabar, mainkan dengan mouse dan keyboard, dan ajak teman bermain bersama, karena ini penawaran yang bagus. Jika Anda bermain dengan kontroler: tunggu sampai masalah diperbaiki.

06 Gamereactor Indonesia
6 / 10
+
Desain berani. Kolaborasi yang sangat baik. Pertarungan jarak dekat yang brutal. Dasar sejarah yang kuat.
-
Tidak bisa dimainkan dengan kontroler. Animasi lambat. Karakter pendukung yang tidak jelas. Beberapa mode permainan.
overall score
ini adalah skor dari jaringan kami. Bagaimana dengan kamu? Skor jaringan adalah rata-rata dari skor setiap negara

Teks terkait

Gallipoli Score

Gallipoli

REVIEW. Ditulis oleh Jarno Varesmaa

Gallipoli adalah game WW1 keempat dari BlackMill Games dan brutal, lambat, serta akurat secara historis, sebuah game yang mengambil waktu, baik untuk kebaikan maupun keburukan...



Loading next content