Ghost of Yotei
Sucker Punch bermain aman dalam sekuel Ghost of Tsushima yang menjanjikan.
Dari bingkai pertama, perbedaannya sangat mencolok. Sementara Ghost of Tsushima tersandung di jam pertamanya dengan cutscene yang agak kikuk dan antagonis yang tidak menarik, Ghost of Yotei mengatur adegan dengan cara yang sama sekali berbeda dan menarik. Premis sentral balas dendam ditetapkan dengan cepat dan efektif, dan dalam mimpi demam hiruk pikuk tentang urutan malam dengan rumah yang terbakar, yang pertama dari The Yotei Six menemui ajalnya sebelum Atsu berangkat ke Ezo, di mana pemandangan menakjubkan Mount Yotei menciptakan perkenalan yang luar biasa. Pada saat itu, kurang dari satu jam telah berlalu, dan saya benar-benar terjual. Hampir terlalu bagus untuk menjadi kenyataan! Atau lebih tepatnya, itu sedikit terlalu bagus untuk menjadi kenyataan, karena Ghost of Yotei tidak dapat mempertahankan kecepatan, baik dalam hal adegan yang tak terlupakan maupun arahnya. Lompatan kuantum hilang, tetapi itu tidak mengubah fakta bahwa Sucker Punch telah menciptakan game lain yang solid dan indah dengan dunia yang tidak bisa saya jelajahi.
Sebelum dirilis, Ghost of Yotei telah dikritik karena tampak seperti sekuel yang agak aman, dan dalam banyak hal memang demikian, tetapi jam pertama sangat efektif menetapkan apa yang membuat sekuel Sucker Punch Productions ' menjadi hal tersendiri. Di mana cerita Jin di Ghost of Tsushima berkisar pada perebutan kembali tanah air tituler dari Mongol yang menyerang dan fleksibilitas moral yang harus dipraktekkan oleh Jin sebagai hasilnya, cerita Atsu adalah tentang balas dendam. Balas dendam untuk keluarga dan kehidupanThe Yotei Six yang telah dirampoknya. Ini adalah versi Barat dari Kill Bill yang berlatar di Jepang abad ke-17, yang dengan sendirinya merupakan fondasi naratif yang efektif. Dari sini, bagaimanapun, narasi juga menggabungkan perspektif yang lebih berorientasi makro, yang terasa sedikit terlalu halus, di mana keinginan Ezo untuk kemerdekaan dieksploitasi oleh pemimpin Yotei Six Saito untuk menjaga penduduk dalam cengkeraman besi dan mengobarkan perang brutal melawan samurai klan Matsumae.
Tetapi bahkan lebih dari sekadar melayani tujuan naratif, keberadaan Atsu sebagai tentara bayaran pengembara, hidup dari makan ke makanan untuk mengejar tujuan akhirnya, dibuat khusus untuk dunia terbuka. Masuk akal bahwa Atsu harus mengambil tugas-tugas kecil untuk membiayai perjalanannya dan mencari pengetahuan untuk meningkatkan peluangnya untuk sukses, dan masuk akal bahwa dia mencari solidaritas dengan sekutu yang melintasi jalannya dan memperluas wawasannya. Atsu sebagian besar otodidak - baik dalam hal keterampilan tempur dan interpersonal - jadi ketika dia menerima pelatihan dalam senjata baru, itu membuat perbedaan. Tapi lebih dari itu, Ghost of Yotei bekerja dengan baik dengan perkembangan karakternya pada tingkat tematik. Atsu didorong oleh kehausan untuk membalas dendam. Itu membuatnya terus berjalan, tetapi hidup tanpa orang lain juga miskin. Orang-orang yang dia temui di sepanjang jalan mengajarinya bahwa ada hal lain dalam hidup selain keadilan dan kehormatan. Ini mungkin terdengar sedikit lembut, mengingat kita berhadapan dengan drama balas dendam yang keras, tetapi pada kenyataannya, beberapa pertemuan itu cukup mengharukan. Secara khusus, pertemuan dengan orang-orang eksentrikHuci dari orang-orangAinu di utara jauh adalah ilustrasi yang bagus dari fakta bahwa tidak selalu ada niat jahat di balik kejahatan dan bahwa hukuman tidak selalu menjadi jalan ke depan.
Cerita Huci bukanlah bagian dari cerita utama seperti itu, tetapi dengan cemerlang menggambarkan betapa baiknya Sucker Punch dalam mengaburkan batas antara konten utama dan sampingan, tanpa Anda pernah ragu tentang apa yang diperlukan untuk mendorong cerita ke depan. Hampir semua konten sampingan - apakah itu mitos epik (di mana Sucker Punch menggoda genre horor dalam satu contoh, dengan hasil yang memukau) atau pertemuan dinamis kecil Rockstar -esque - memiliki hubungan fungsional atau tematik dengan keseluruhan plot. Terlebih lagi, Sucker Punch telah sangat menyempurnakan kemampuannya untuk merancang dunia terbuka yang didorong oleh eksplorasi organik. Ya, angin dan satwa liar masih memandu Anda, dan di mana ada asap, biasanya ada api, atau setidaknya beberapa aktivitas. Tetapi pada kenyataannya, saya menemukan banyak hal tanpa alat bantu buatan ini. Sebuah pohon khas berdiri sendiri di atas bukit; punggung bukit menawarkan pemandangan yang lebih baik; Seekor beruang berdiri membungkuk di atas mayat. Ezo kaya akan penanda seperti itu, dan pada kenyataannya, saya paling menikmati Ghost of Yotei ketika saya membiarkan diri saya dituntun oleh hal-hal yang mengundang saya untuk melihat lebih dekat, terutama karena game ini benar-benar menjatuhkan penanda di dunia.
Jadi, sementara game ini berhasil bahkan lebih dari pendahulunya dalam menghilangkan perburuan penanda peta yang digerakkan oleh peta mini, game ini gagal menghilangkan tren membosankan lainnya dalam desain dunia terbuka. Atsu masih harus mengumpulkan lautan bahan yang berbeda untuk meningkatkan senjata dan baju besi dan mewarnainya dengan warna lain. Saya tidak menentang peningkatan, tidak sama sekali, tetapi membuat koleksi itu bermakna, seperti saat saya menemukan pesona baru atau mengunjungi kuil untuk meningkatkan kemampuan saya. Model saat ini mengumpulkan 10 item berbeda setelah setiap pertempuran terasa seperti cara yang murah untuk membuat saya tetap terlibat.
Di sisi lain, tidak ada yang perlu dikeluhkan ketika menyangkut lingkungan sekitar. Ezo adalah salah satu lokasi terindah yang pernah saya temui hingga saat ini. Ini mungkin tidak begitu mengejutkan, karena Tsushima juga unggul dalam hal kecantikan, tetapi Ezo masih selangkah di atas. Yang paling mencolok, tentu saja, adalah Mount Yotei yang sangat besar, yang menjulang di atas cakrawala di mana pun Anda berada di wilayah pembukaan. Tapi itu tidak berdiri sendiri. Sebagian besar wilayah memiliki landmark mereka sendiri yang mengesankan, yang, selain menjadi tontonan visual, juga berfungsi sebagai landmark yang dapat Anda lewati. Seperti pendahulunya, Sucker Punch memiliki rasa dramatis yang sangat baik dari penggunaan warna kuat yang kontras dan bahkan penggunaan daun yang lebih dramatis, apakah mereka jatuh dari pohon atau berputar-putar dari tanah. Dan berbicara tentang dedaunan, Ghost of Yotei memiliki beberapa pohon berkerut, tersapu angin, dan berkarakter terbaik yang pernah saya temui dalam sebuah game. Ini adalah Natal bagi kita semua pecinta pohon.
Ezo dibagi menjadi lima wilayah, beberapa di antaranya adalah rumah bagi anggota The Yotei Six. Wilayah "bebas penjahat" adalah yang paling mengesankan secara visual, sementara yang menampung antagonis merasa paling berbeda secara narasi. Dalam Ishikari, Anda terus-menerus diingatkan akan penghancuran kastil oleh General Oni, yang tampaknya mengawasi Anda dari tempat bertenggernya di atas tebing yang dramatis, dan di Oshima, pemboman dari kapal putra Saito menciptakan citra dramatis. Kedua wilayah menceritakan kisah mereka sendiri dalam narasi, yang bekerja dengan baik, tetapi saya berharap Sucker Punch telah berbuat lebih banyak untuk membuat desain misi berbeda dari tempat ke tempat. Mereka hanya benar-benar berhasil melakukan ini dalam cuaca dingin yang membekukan Teshio, di mana shinobi The Kitsune berkuasa. Dia menggunakan sistem kode untuk menyerang dari bayang-bayang, itulah sebabnya pembacaan kode dan pemecahan teka-teki memainkan peran yang sangat besar.
Akan cocok Ghost of Yotei jika Sucker Punch lebih sering melanggar desain misi pilihan mereka, karena, seperti pada pendahulunya, terlalu banyak misi berakhir dengan pertempuran berukuran sedang di mana sistem pertempuran yang sangat baik diencerkan karena jumlah teman dan musuh. Untungnya, ada juga banyak momen yang tak terlupakan. Misi awal di mana Anda naik ke Yotei Shadow Inn dalam hujan deras untuk menghadapi beberapa berpangkat rendah adalah pastiche Barat klasik dengan cara terbaik, sementara sesuatu yang polos seperti piknik di antara teman-teman menunjukkan pentingnya sedikit memperlambat.
Sorotan, bagaimanapun, adalah duel melawan The Yotei Six. Sebagai puncak dari bab masing-masing, mereka sebagian besar adalah tontonan visual yang menyalurkan fantasi samurai dengan sangat baik. Mereka mungkin tidak bervariasi secara mekanis seperti yang saya harapkan, tetapi mereka secara efektif menampilkan sistem pertarungan yang terbaik. Tidak seperti pertempuran yang lebih besar, mereka menuntut refleks dan kemampuan Anda untuk mengeksploitasi celah kecil.
Mari kita bahas sedikit tentang sistem pertempuran. Secara keseluruhan, rasanya sangat mirip dengan pendahulunya, tetapi ada perbedaan yang jelas. Sikap mendukung lima senjata berbeda. Selain katana klasik, Anda akan bertarung dengan, misalnya, pedang raksasa odachi atau tombak yari. Perubahan ini menghasilkan ekspresi visual yang sedikit kurang elegan ketika Atsu harus mengeluarkan tombak dalam sepersekian detik alih-alih "hanya" memegang katana dengan cara yang berbeda. Di sisi lain, itu memberikan variasi yang lebih besar pada pertempuran, dan otak saya merasa lebih mudah untuk mengenali kekuatan dan kelemahan ketika harus memperhitungkan senjata yang sangat berbeda daripada pendirian.
Lima senjata jarak dekat merupakan sebagian besar gudang senjata tempur Anda, tetapi Anda juga memiliki opsi untuk menggunakan senjata jarak jauh dalam bentuk busur dan, sebagai sesuatu yang baru, senapan. Ini paling cocok untuk menipiskan musuh dari kejauhan, sementara senjata pendukung seperti kunai, bom asap, dan pistol dapat memberi Anda ruang bernapas dalam situasi yang sempit. Namun, tambahan baru terbaik adalah tombak dan katana sekali pakai yang sering tersebar di sekitar medan perang dan dijatuhkan oleh musuh yang dikalahkan. Ada sesuatu yang tak lekang oleh waktu tentang mengambil tombak sepanjang dua meter dan melemparkannya ke perut musuh yang maju, sementara permainan berjalan ke gerakan lambat.
Terlepas dari banyak pilihan, pertarungan masih cukup sederhana, meskipun urusan yang memuaskan. Menangkis dan serangan berat masih merupakan cara untuk membuka semua musuh, sementara dukungan dan senjata jarak jauh memberi Anda keuntungan ekstra tanpa bisa memenangkan pertarungan untuk Anda.
Seringkali, dimungkinkan juga untuk tetap tidak terlihat dan menyerang dari rerumputan tinggi. Siluman adalah tumit Achilles yang jelas di Ghost of Tsushima, yang Sucker Punch memperhitungkan kali ini. Bukan dengan memperbaikinya secara signifikan, tetapi dengan meredakannya dan membuatnya lebih mudah. Bagian-bagian yang cocok untuk siluman seringkali memiliki rute yang cukup jelas, dan meskipun terasa sedikit kurang ambisius di satu sisi, itu tidak pernah membuat frustrasi. Faktanya, saya senang bisa menyelinap secara efektif melalui kamp musuh, dan pembunuhan diam-diam kusarigama baru dari kejauhan sangat bagus untuk dilihat.
Ya, konfrontasi memakan banyak ruang di Ghost of Yotei, tetapi ada juga ruang untuk ketenangan dan refleksi. Masih menyenangkan mendaki pegunungan di kawasan ini, bukan karena pendakiannya sangat mengasyikkan, tetapi karena Sucker Punch untungnya bersikeras untuk mempertahankan akar platforming mereka dengan membuat lompatan sesuatu yang bisa Anda gagalkan, baik dengan dan tanpa grappling hook yang selalu indah. Dan sebagai sesuatu yang baru, Anda sekarang dapat meluncur menuruni lereng, yang menyediakan beberapa pintasan yang sangat dibutuhkan. Selain itu, mereka adalah sumber platform terbaik gim ini ketika Anda harus meluncur menuruni lereng gunung, melompat menjauh di saat-saat terakhir, dan mengayunkan diri Anda ke tempat yang aman dengan grappling hook Anda.
Bahkan lebih banyak ketenangan dapat ditemukan di beberapa aktivitas sampingan. Baik itu pantulan di pemandian air panas, melukis lingkungan yang indah, atau memecahkan teka-teki berbasis patung (seperti dalam teka-teki yang sebenarnya), ada banyak kesempatan untuk memperlambat dan menghargai aspek-aspek indah dari keberadaan Atsu yang penuh gejolak.
Dalam interaksi antara yang mengerikan dan yang fantastis, antara kesedihan dan kegembiraan, itulah Ghost of Yotei berada pada titik terkuatnya. Karena meskipun balas dendam dan kegelapan yang menyertainya adalah titik awal, kemungkinan kehidupan yang lebih kaya dengan hubungan cinta dan makna yang tidak melibatkan kematian dan kehancuran juga ada di cakrawala dan menawarkan harapan. Bagian cerita itu jelas yang paling menarik, bukan bentrokan antara klan samurai dan penjahat. Untungnya, Sucker Punch memahami hal ini, terutama di jam-jam terakhir, yang, secara naratif, bersama dengan pembukaan, jelas yang terkuat.
Ketika asap dari senjata api klan Saito telah hilang, cerita Atsu tetap sebagai saudara perempuan yang sukses dari Jin. Sucker Punch mungkin bermain aman, tetapi dunia yang fantastis dan plot balas dendam yang efektif masih memberi Ghost of Yotei identitasnya sendiri. Ini masih merupakan seri dengan keterbatasan yang jelas, dicontohkan oleh desain misi yang monoton dan siluman kuno, dan mengecewakan bahwa Sucker Punch tidak berbuat lebih banyak untuk memperbaiki masalah ini, terutama karena mereka juga mengganggu game pertama. Tapi itu pasti memiliki kualitasnya: dari duel epik hingga eksplorasi yang dibangun di atas rasa ingin tahu, ia menyajikan fantasi menjadi roh pendendam dan orang berdarah daging dengan impian kehidupan yang lebih baik dengan cara yang sangat baik. Jika Sucker Punch akhirnya membuat game ketiga dalam seri ini, perbaikan besar akan diperlukan, tetapi di sini di angsuran kedua, mereka telah melakukan cukup banyak untuk menjadikan Ghost of Yotei tambahan yang disambut baik untuk genre dunia terbuka.







