Jika Anda memikirkannya, Indiana Jones and the Great Circle adalah koktail yang agak aneh dari elemen desain yang tampaknya kontras. Ya, Swedish MachineGames memiliki pengalaman dengan perspektif orang pertama, tetapi dalam nada, struktur, dan loop gameplay, mereka tidak dapat benar-benar memanfaatkan pengalaman mereka dengan game yang beroktan dan gila Wolfenstein, dan lebih jauh lagi, Indiana Jones tidak memiliki signifikansi budaya populer yang sama seperti sebelumnya, atau warisan game yang kuat untuk dimanfaatkan.
Tapi Great Circle adalah contoh yang sangat baik tentang bagaimana waralaba ini tidak selalu dibuat untuk menyenangkan investor atau memenuhi kuota. Mengingat komentar Phil Spencer tentang IP pinjaman, ini tentu saja menandai proyek hasrat yang tulus untuk MachineGames dan penggemar topi dan jaket kulit Bethesda, Todd Howard. Dan itu menunjukkan.
Indiana Jones and the Great Circle bukanlah permainan yang sempurna. Model AI cukup baik, dan build ulasan saya menawarkan sedikit "jank" berbasis fisika, yang tidak berarti game ini berkinerja di bawah standar teknis yang dapat diterima dengan cara apa pun. Plus, beberapa orang masih akan melihat perspektif itu sendiri sebagai keputusan desain yang aneh yang hanya bertindak sebagai pemberhentian. Tapi bagi saya, ini adalah salah satu kemenangan paling mengejutkan tahun ini, meminjam inspirasi dari tempat yang tidak terduga, menguasai loop berbasis siluman dan menyajikan fantasi Indiana yang tidak pernah berani saya impikan.
Jadi dari mana kita mulai? Nah, mungkin yang terbaik adalah menyatakan bahwa Indiana Jones and the Great Circle dimulai dengan cara yang sedikit kontroversial, dan jika Anda sangat sensitif tentang informasi berbasis narasi, Anda mungkin menganggap ini sebagai spoiler - kami akan melanjutkan di bawah gambar!
Apakah Anda masih di sana? Oke, momen pertama permainan ini cukup banyak rendering satu-ke-satu dari awal Raiders of the Lost Ark. Peru, 1936, sosok emas di alas yang menyala dan Alfred Molina sebagai pemandu wisata yang malang - semuanya ada di sini, dan meskipun memang berani, juga berbahaya untuk menyajikan permainan melalui lensa di mana pemain memiliki hubungan yang sudah ada sebelumnya dengan setiap adegan, pertukaran, atau set piece. Namun, pada akhirnya, itu semua "hanya" kilas balik, dan permainan malah berlangsung... pada tahun 1937, di mana Indy yang lebih berpengalaman mengalami pembobolan di Marshall College di Connecticut yang mengakibatkan pencurian peninggalan kuno dari penggalian di Siwa. Ini membawa Indy pada jejak rahasia yang mengirimnya pertama kali ke Kota Vatikan, dan kemudian, tentu saja, ke seluruh dunia. Berikut ini adalah perjalanan dunia yang khas dengan Nazi yang dipimpin oleh arkeolog saingan dalam bentuk Emmerich Voss dan pendamping tak terduga dalam jurnalis Gina Lombardi. Ada sedikit introspeksi gaya Nathan Drake saat Indy dipaksa untuk mempertimbangkan mengapa dia tidak memilih hubungan yang stabil dan modis dengan Marion Ravenwood, dan sejarah, politik, dan okultisme berpadu bersama dalam mash-up yang mulus dan terkadang klise yang ada dalam perpanjangan yang cukup mulus dari Raiders of the Lost Ark dan The Last Crusade.
Troy Baker melakukan pekerjaan yang sangat baik di sini. Saya berpendapat sama bahwa agak lucu bahwa penggemar NFT yang sedikit membesarkan diri ini harus berkontribusi pada begitu banyak peluncuran game yang signifikan, tetapi pada saat yang sama sulit untuk membantah hasilnya. Baker adalah Indy di sini, dan dengan musik dari komposer Gordy Haab yang menyalurkan skor asli John Williams, ini sebagai permainan sangat menyenangkan untuk ditonton dan didengarkan. Ini bukan pameran visual yang paling megah untuk Xbox Series X, tetapi tentu saja "mewah tanpa mencolok". Wajah Indiana bisa saja menggunakan satu jam lebih banyak dalam make-up, tetapi dibandingkan dengan pencahayaan dramatis, halus seperti sutra, frame rate 60fps yang tidak terputus pada Xbox Series X dan lingkungan yang umumnya luas untuk dijelajahi, ini baik-baik saja bagi saya.
Oke, kembali ke ide besar The Great Circle yang benar-benar membuat saya tidak lengah - desain level. Meskipun akan mudah untuk membayangkan MachineGames mengambil inspirasi dari Uncharted (yang sudah mengambil inspirasi dari Indiana Jones) dengan petualangan beroktan tinggi yang diisi dengan set-piece dan aksi linier, studio memilih kerangka struktural yang jauh lebih berani, sumber inspirasi yang paling jelas adalah... yah, Dishonored. Ini terutama benar ketika Anda mendarat di Kota Vatikan, yang merupakan satu area dalam sebuah game, dengan beberapa yang tersedia, yang dengan mudah menampung 10 jam konten sendiri. Ini vertikal, dipenuhi dengan penggalian, pintu terkunci, misi sampingan yang menarik, pos pemeriksaan fasis, dan segala sesuatu di antaranya yang membutuhkan akal sehat, pemikiran logis, dan posisi yang tepat - benar-benar salah satu level terbaik tahun 2024, jika Anda mau. Ada kostum yang memberi Anda akses ke tempat-tempat baru, kunci yang menciptakan momen "aha" yang luar biasa di mana Anda mengingat kunci serupa di tempat lain di dunia terbuka, dan seringkali beberapa cara untuk membuka tantangan yang rumit.
Dishonored memberi Anda kerangka acuan yang cukup akurat juga, baik dalam hal perspektif orang pertama, desain level terbuka yang mengakomodasi lompatan linier dan eksplorasi horizontal dan vertikal, dan fokus yang melekat pada siluman sebagai formula gameplay utama. Jika Anda menyimpan petualangan epik Corvo Ano di dua game dalam pikiran Anda, dan Dishonored 2 khususnya, maka Anda cukup tahu apa yang Anda inginkan. Indiana memiliki jurnal yang bertindak sebagai menu utama pusat, menambatkan semua elemen struktural permainan, mulai dari navigasi dengan peta fisik yang juga merupakan peta Anda yang sebenarnya, peningkatan yang ditemukan dengan cerdik melalui buku yang tersembunyi di sekitar game dan dibuka dengan Adventure Points, dan misi utama dan sampingan yang terus Anda selesaikan. Dan jangan khawatir, apa pun yang Anda lakukan, Anda harus menggunakan kepala Anda - jurnal juga merupakan pusat surat, catatan, dan informasi penting lainnya yang Anda kumpulkan.
Tidak, ini bukan The Witness, juga bukan game petualangan tunjuk dan klik di mana Anda menggabungkan berbagai objek untuk membentuk solusi yang kompleks. Tetapi Anda harus menyaring informasi yang disajikan kepada Anda melalui jurnal Anda, dan solusinya tidak selalu mudah, meskipun Anda tidak boleh mengharapkan permainan asah otak yang nyata.
Sebagian besar, dimensi taktil permainanlah yang benar-benar meningkatkan imersi Anda. Buku-buku yang disebutkan di atas sebagai peningkatan keterampilan, catatan yang Anda tarik untuk menghitung solusi teka-teki, atau hanya fakta bahwa kunci harus ditarik secara fisik dari tas Anda untuk ditempatkan di kunci dan secara manual diputar di kunci yang sama membuat permainan ini sangat manual, taktil, dan hidup. Sebagai "Indiana Jones Simulator", ini adalah kesuksesan yang luar biasa terutama karena Anda melakukan semua yang akan dilakukan Indy, dan dengan cara yang mulus secara mekanis. Secara keseluruhan, fisika gim ini jelas luar biasa, menyajikan setiap benda yang Anda ambil sebagai bobot dan manufaktur yang dapat dipercaya. Semuanya perlu diambil, disentuh, berinteraksi dengan cara yang hanya sedikit game yang berhasil, dan sekali lagi ini semua tentang inspirasi, dan Eidos Montreal game Deus Ex tampaknya telah diteliti dengan cermat di sini.
Akan terlalu berlebihan untuk menyebut Indiana Jones and the Great Circle sebagai sim imersif, tetapi terkadang, jumlah kebebasan untuk mengakses target di level terbuka, vertikalitas, kemungkinannya sangat memikat sehingga orang cenderung menyebutnya sebagai game aksi dengan aspek sim imersif yang jelas. Itu membuat game ini sangat berbeda dengan apa yang saya pikirkan.
Masih banyak lagi yang bisa dikatakan tentang Indiana Jones and the Great Circle, tetapi mengingat bahwa game ini tersedia melalui Game Pass, saya lebih suka merekomendasikan siapa pun yang merasa sedikit tergoda oleh deskripsi saya tentang mekanisme dan struktur game untuk mencobanya. Tapi kita tidak bisa menghindari menyentuh sistem pertarungan sebelum kita menyelesaikannya. Penting untuk ditekankan bahwa meskipun game ini menyajikan sistem pertarungan yang jauh lebih kuat daripada, katakanlah, Dishonored, itu kurang dimainkan, tidak diprioritaskan, dan muncul sebagai seperangkat keterampilan yang dapat Anda gunakan kembali jika posisi cerdas Anda gagal. Ini sepenuhnya fungsional, dan berkat fisika yang sangat baik dan responsif serta desain suara yang fantastis langsung dari film, menempatkan uppercut di rahang Nazi yang babak belur sebagian besar hanya memuaskan. Itu tidak berarti bahwa pertarungan jarak dekat di sini menawarkan banyak kedalaman mekanis, dan senjata api yang Anda temukan tampak seperti upaya terakhir. Gim ini ingin Anda menjalani impian Indiana Jones, dan sementara mereka memberi Anda alat untuk menembakkan revolver jika perlu, jelas bahwa mereka menginginkan sesuatu yang berbeda untuk Anda sebagai pemain - saya menghormati itu.
Saya telah berdiskusi dengan rekan-rekan saya tentang apakah AI yang sedikit kurang cerdas di Indiana Jones and the Great Circle adalah pemecah kesepakatan, tetapi saya setuju 100% bahwa itu tidak terlalu pintar. Anda dapat dengan mudah mengalahkan omong kosong musuh tanpa rekan yang berjarak 15 meter dapat mendengarnya, mereka juga tidak menyisir area dengan sangat efektif. Saya berpendapat bahwa dalam game siluman, musuh terutama adalah pola patroli mereka, dan mereka secara kolektif menjadi teka-teki untuk dipecahkan oleh pemain. Musuh di Dishonored juga tidak terlalu pintar, karena mereka tidak dirancang untuk menjadi seperti itu. Dalam Destiny 2, Elden Ring atau game aksi lainnya, musuh bukanlah teka-teki, mereka adalah target, dan dengan demikian kemampuan mereka untuk mengapit, melawan, atau berpikir kreatif menjadi lebih dari titik fokus. Apakah Anda setuju dengan saya atau tidak, saya tidak tahu, tetapi itulah pendapat saya - summa summarum; musuh di sini sama bodohnya dengan rata-rata Nazi dalam film Indiana Jones. Ini semua tentang konteks - jika Alien: Isolation tidak memiliki AI pusat yang cerdas maka nada dan tantangan permainan akan berantakan, tetapi jika Nazi tampak lebih bodoh sehingga Anda sebagai Indy dapat mewujudkan impian seorang arkeolog tunggal yang berulang kali menggagalkan rencana kerajaan jahat di seluruh dunia? Begitulah. Harus dikatakan bahwa ada beberapa tingkat kesulitan yang lebih sulit yang tidak saya coba, jadi mungkin game berubah secara signifikan sebagai hasilnya.
Keluhan utama saya adalah bahwa game ini tidak cukup menangkap kembali keajaiban yang terjadi dalam 10 jam pertama di Kota Vatikan. Antara lain, Anda sampai ke Mesir, yang memang menawarkan makam klasik dan eksplorasi sisa-sisa dan misteri peradaban yang agak kaya, tetapi vertikalitasnya juga hilang, dan dengan itu beberapa kebebasan game yang sebaliknya memiliki begitu banyak kesuksesan. Tapi di luar itu, ini benar-benar kisah sukses, kisah sebuah studio yang bisa saja menempuh rute yang berbeda, tetapi memilih untuk menggunakan kerangka genre struktural yang berbeda dan lebih berani dengan sumber inspirasi yang tidak terduga, memberi kita sesuatu yang benar-benar kita butuhkan secara umum. Hormati kepada MachineGames karena telah melakukan semuanya, karena ini tidak perlu dipikirkan lagi bagi saya untuk merekomendasikan.