Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel

Inti editor: wawancara dengan Kazuhiko Torishima

Di Comicon Napoli ke-26, kami duduk bersama editor legendaris di balik Dragon Ball dan Dr. Slump untuk berbicara tentang penemuan bakat, apa arti manga bagi anak-anak, penerbitan transmedia, dan Akira Toriyama.

HQ

"Ini adalah majalah web. Kami juga mencetak di masa lalu, tetapi kami semua digital sekarang".

Kazuhiko Torishima, editor manga legendaris di balik Dr. Slump dan Dragon Ball, secara alami tertarik dengan format Gamereactor, sebelum kami duduk untuk berbicara di Comicon Napoli ke-26. Dilengkapi dengan rumput.

Digambarkan kepada saya pada hari-hari sebelumnya sebagai seseorang yang langsung, serius tetapi menyenangkan, dengan pendapat yang menarik, dan terkadang bahkan rumit, selama percakapan kami, meskipun singkat, dia menjelaskan dengan sangat jelas bahwa dia memiliki (dan masih memiliki) bakat untuk menghubungkan konten dengan audiens. Keajaiban untuk menghubungkan seniman, produksi, dan bisnis. Apa yang dia sendiri sebut esensi editor.

Itu adalah kejujurannya yang blak-blakan, dan fakta bahwa dia selalu mengungkapkan pikirannya, bahwa mendiang Akira Toriyama paling menghargai dirinya. Dan berkat Toriyama-san, yang dirindukan oleh penggemar sejak kematiannya dua tahun lalu, Torishima-san lebih bersedia akhir-akhir ini untuk menghadiri konvensi seperti yang besar dan indah di Italia ini.

Ini adalah iklan:

Berikut adalah transkripsi obrolan kami bersama, dengan beberapa kutipan dan refleksi dari panelnya.

Inti editor: wawancara dengan Kazuhiko Torishima
Wawancara Kazuhiko Torishima - Esensi Editor.

★ Sebagai editor, menurut Anda mana kunci untuk mengidentifikasi cerita dan karakter yang bisa menjadi hit besar di manga?

Apakah ini mengenai mangaka tertentu atau manga pada umumnya?

Ini adalah iklan:

★ Secara umum, bagaimana Anda menemukan apa yang istimewa untuk menjadi sukses?

Saya tidak punya jawaban! (Tertawa)

Secara alami, jika Anda memiliki kemampuan untuk mengetahui masa depan dan dengan mengetahui sebelumnya apa yang akan sukses, tentu saja, itu akan menjadi hal yang sangat membosankan. Seperti kartu bingo. Di kartu bingo, Anda memiliki angka, dan ini bukan hit, bukan hit, dan mungkin saja angka lainnya akan kena.

Jadi esensi editor, pekerjaan editor adalah menangkap secara langsung bagaimana audiens bereaksi dan mencoba menyampaikan semua pesan ini kepada mangaka untuk memberikan arahan

★ Setelah bekerja dengannya dan meningkatkan seninya, sekarang dua tahun setelah kematian Toriyama-san, bagaimana Anda mendefinisikan warisan bersama?

[Merefleksikan perlahan, bijaksana] Yah, Anda tahu, ini bukan hanya sikap Toriyama-san, tetapi juga pendirian saya, karena audiens utama bagi kami adalah anak-anak, pembaca utama. Dan sebagai anak-anak, menurut definisi, mereka adalah manusia yang tidak berdaya, mereka memiliki begitu banyak masalah, mereka bisa sedih, mereka tidak tahu bagaimana stres, untuk menyingkirkan stres, dan manga bisa menjadi sarana untuk melupakan semua kesedihan, semua hal yang mengganggu, dan semua hal yang mungkin mereka ganggu.

Jadi Toriyama dan saya, kami biasa berbicara selama berjam-jam tentang ini. Karena di sekolah, anak-anak memiliki guru yang bukan guru, mereka menguasai dunia mereka di sekolah. Dan di rumah, mereka memiliki orang tua mereka, dan orang tua, mereka menguasai dunia anak-anak. Dan tentu saja, anak-anak tidak punya uang. Mereka tidak memiliki sarana untuk bersenang-senang, untuk melupakan stres dan semua kesedihan. Jadi dengan membaca manga, mereka bisa masuk ke dunia lain dan memiliki pengalaman, petualangan, di mana mereka dapat melupakan masalah apa pun, penyebab stres apa pun, dan mereka benar-benar dapat menikmatinya. Jadi itu adalah sesuatu yang khas yang kami bicarakan.

★ Itu jawaban yang indah.

[Torishima-san tersenyum dan tertawa]

Di luar Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, atau bahkan penolakannya yang dilaporkan terhadap Dragon Ball Daima sebagai "omong kosong", dari panelnya sehari setelahnya, tampaknya Torishima-san memang takut bahwa manga menjadi terlalu dewasa, terlalu bertele-tele, dan terlalu mahal. Ini terkait kembali ke pertanyaan kami: jika anak-anak berhenti membaca manga, saluran mangaka di masa depan menghilang.

★ Kami senang memiliki Horii-san tahun lalu di sini di Comicon Napoli. Apa pendapat Anda tentang Dragon Quest sebagai jembatan utama antara manga, anime, dan video game?

Jadi, katakanlah definisi yang paling populer, perbedaan antara manga, anime, dan video game. Jadi manga adalah sesuatu yang ditulis, Anda menambahkan warna, itu menjadi anime. Dan kemudian ketika Anda mulai bermain, dan dengan menggunakan tangan Anda, Anda mulai memindahkan potongan, maka itu menjadi permainan. Itulah, katakanlah, definisi paling populer dari ketiga cara tersebut.

Tentu saja, saat ini kita dapat melakukan semua hal ini hanya dengan menggunakan smartphone. Secara alami, kita dapat memiliki manga, anime, dan game, video game, satu dekat dengan yang lain. Tapi itu hanya kedekatan fisik, karena fitur masing-masing mean, manga, anime, dan video game, mereka benar-benar berbeda.

Oleh karena itu, pembuatnya, sebut saja penulis manga, anime, atau video game, mereka harus benar-benar dan mendalam memahami fitur utama dari manga, anime, dan video game tersebut. Jika tidak, mereka tidak dapat dibuat dengan benar.

Seperti yang Anda katakan, saya memiliki kesempatan untuk mendukung dan berkontribusi pada manga Dragon Quest, dan anime, tetapi tidak ada yang benar-benar sukses. Jadi, Anda tahu, alasan utama saya gagal adalah karena dengan mengetahui dan memahami secara mendalam fitur utama dari setiap rata, inti dari setiap media, kita seharusnya memberikan tujuan utama dan karya utama kepada mangaka, produser anime, dan produser video game, untuk membiarkan mereka melakukan pekerjaan mereka.

Inti editor: wawancara dengan Kazuhiko Torishima

★ Apakah menurut Anda industri manga saat ini masih memberi editor cukup waktu dan otoritas untuk membentuk penulis muda seperti yang dilakukan Shonen Jump di Zaman Keemasan? Atau apakah kecepatan pasar mengubah hubungan itu selamanya?

Pada dasarnya, itu tidak berubah sama sekali. Jadi perbedaan utama antara, katakanlah, Zaman Keemasan atau Shonen Jump adalah bahwa sekarang, jika sebuah manga sukses, maka mereka langsung mulai berbicara tentang anime dan game. Dan, seperti yang sudah saya katakan, manga, anime, dan video game sangat dekat, tetapi berbeda. Jadi sangat penting bahwa editor benar-benar memahami perbedaan di antara ketiganya, dan jika tidak, mungkin saja gagal sebagai proyek.

Jadi, tentu saja, jika kita bertujuan untuk memiliki manga yang sempurna, anime yang sempurna, dan video game yang sempurna, itu akan terlalu banyak stres. Tapi saya pikir sarana utama yang penting adalah manga. Jadi kita harus mencurahkan semua upaya kita ke dalam manga, dan kemudian kita dapat membidik setengah dari kesuksesan dengan anime, dan kemudian mungkin kita akan berhasil.

Jadi saya pikir esensi utamanya, ada tiga trik untuk sukses di tiga medium: Bahwa protagonis harus dijelaskan dengan benar di yang lain (game atau anime). Dan ini di belakang panggung, tetapi bahkan untuk anime atau game, kita harus memilih orang terbaik yang pernah membuat anime itu, untuk membuat video game itu, dan bertanggung jawab dan bertanggung jawab. Dan terakhir, Anda harus menghindari bekerja dengan perusahaan karena terkenal.

Dari panel Torishima-san di Comicon Napoli sehari setelahnya, salah satu wawasan editorial utama adalah kontras antara Toriyama "membenci" manga dan karenanya membuat Dragon Ball sangat sintetis, mudah dibaca, dan universal, versus Oda yang sangat mencintai manga dan ceritanya sendiri, membuat One Piece lebih kaya tetapi juga lebih berat dan kurang mudah didekati oleh anak-anak. Gagasan paradoks yang menarik: keengganan Toriyama menjadi bagian dari kejeniusannya.

★ Berbicara tentang terkenal, dan saya pikir Anda telah membagikan pendapat Anda di masa lalu mengenai masalah ini, tetapi izinkan saya bertanya kepada Anda, apa pendapat Anda tentang hit manga masif yang lebih modern, seperti Attack on Titan atau One Piece? Apakah Anda akan mengeditnya sendiri?

Anda mungkin tidak tahu, tetapi ketika saya menjadi pemimpin editor, saya mengatakan tidak pada One Piece, untuk versi manga [Kata Torishima-san dengan tegas memalu meja dengan tinjunya]. Tetapi semua staf saya, tim, mengatakan kepada saya, tidak, tidak, tidak, kami harus mencetaknya, mencetak, dan mendukungnya. Dan setelah dua jam, diskusi panjang dua jam, saya berkata, oke, kita akan mencoba. Jadi jika, dan ini adalah JIKA yang besar, jika saya adalah editor [Eiichirō] Oda, mungkin One Piece tidak pernah ada! [Tertawa]. Atau aku akan menempa Oda lebih banyak, dan mungkin dia telah mengerjakan sesuatu yang lebih dari sekadar One Piece!

★ Itu lucu. Terima kasih banyak atas waktu Anda. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

---

Jujur secara brutal, jadul, dan hampir murni secara provokatif, Torishima-san tampil sebagai penjaga dasar-dasar manga: kasar dan terkadang meremehkan, tetapi tidak negatif demi itu. Dia masih berpikir seperti editor top yang memotong manga dengan pena merah: menilai manga berdasarkan kejelasan, keterbacaan, fungsi karakter, dampak audiens, dan apakah anak-anak benar-benar dapat mengaksesnya, dengan filosofi yang koheren di balik keterusterangan: manga harus ekonomis, digerakkan oleh karakter, mudah didekati, dan mampu menciptakan generasi pembaca dan pencipta masa depan.

Di Comicon Napoli ke-26, ia diperlakukan oleh artis dan penggemar dari seluruh dunia seperti legenda media yang ada.

Post ini memiliki tag:

ComicsComicon


Loading next content