Jonathan Blow tentang menciptakan saga teka-teki epik dan pelajaran yang dipetik dari proyek sebelumnya untuk Order of the Sinking Star
Kami mengobrol dengan pengembang game legendaris tentang game puzzle ekspansif barunya.
Ketika Anda melampirkan nama seperti Jonathan Blow ke proyek baru, Anda pasti akan menarik perhatian orang-orang padanya. Bahkan jika Blow tidak terpasang, Order of the Sinking Star akan tetap terlihat seperti permainan teka-teki yang layak untuk ditonton. Lebih dari seribu teka-teki ditampilkan dalam game petualangan ekspansif ini, yang menyeimbangkan kebingungan kreatif dengan inti naratif yang kuat. Tampaknya sangat unik, dan kami mengambil kesempatan untuk mengobrol dengan Blow dalam sesi tanya jawab yang diadakan pada bulan Maret. Lihat wawancara lengkapnya di bawah ini:
T: Saya sangat tertarik dengan gagasan memiliki 1000 teka-teki dalam sebuah game. Dengan jumlah yang begitu besar, bagaimana Anda memberi mereka semua nuansa buatan tangan?
Blow: "Mereka semua benar-benar buatan tangan. Beberapa game dirancang oleh Anda hanya mengisi konten permainan dan kemudian Anda memperbaiki beberapa hal dan kemudian Anda selesai tetapi ini benar-benar tidak seperti itu karena kami sangat peduli dengan kualitas masing-masing teka-teki dan kami telah merevisi beberapa teka-teki berkali-kali, beberapa di antaranya seperti 12 kali. Kami mungkin membuat um lebih dari 3.000 teka-teki dan kemudian memotongnya untuk benar-benar mendapatkan yang terbaik dan jadi Anda tahu itu banyak hal. Semacam menjelaskan mengapa butuh waktu lama untuk menyelesaikan permainan."
T: Berapa banyak teka-teki yang harus dikalahkan pemain untuk menyelesaikan permainan, dan berapa banyak konten yang harus mereka hubungi?
Blow: "Begitu kami menyadari permainan mulai menjadi besar, masalah ini muncul. Anda tidak bisa mengharapkan semua orang suka berkomitmen untuk melakukan game raksasa ini; Ada yang namanya hanya memiliki waktu yang memuaskan memainkan game berukuran wajar dan jadi kami menyusun permainan sehingga kami dapat mengakomodasi secara maksimal untuk itu. Ada tiga permainan akhir, pada dasarnya, mereka semua adalah permainan akhir yang bagus, jadi bukan seperti Anda mendapatkan yang buruk dan kemudian Anda harus bekerja lebih keras untuk mendapatkan yang bagus, itu lebih seperti um, Anda tahu ada permainan akhir pertama di mana begitu Anda sampai ke sana, Anda dapat menganggap diri Anda cukup puas karena telah menyelesaikan permainan, um, tetapi Anda tahu untuk orang-orang yang ingin bermain lebih banyak dan ingin Untuk menggali dan melangkah lebih jauh, kami meninggalkan cara untuk melakukan itu dan menemukan sisa permainan. Ini sebenarnya adalah trik nyata untuk dibuat karena tidak cukup hanya memasukkan akhir tetapi Anda harus merasa seperti Anda benar-benar menyelesaikan permainan dari akhir pertama dan tidak seperti 'oh, kami hanya membiarkan Anda menang setelah memainkan beberapa bagian dari teka-teki.' Karena itu kurang memuaskan, jadi bagian dari triknya adalah menjaga bagian permainan yang diperpanjang semacam tersembunyi sehingga Anda tidak merasa seperti Anda diharapkan untuk memainkannya sampai Anda sampai di sana."
T: Kami telah melihat game puzzle di masa lalu memiliki nuansa komunitas yang kuat. Apakah Anda membayangkan ini dengan Order of the Sinking Star dan apakah Anda melihat komunitas harus bersatu untuk memecahkan beberapa teka-teki tersulit dalam gim ini?
Blow: "Ketika Anda mengumpulkan semua orang di internet, itu seperti jumlah kekuatan otak yang sangat kuat dan mereka akan memecahkan hal-hal yang menurut Anda sulit dengan sangat cepat hanya karena ada banyak orang dan mereka mencoba banyak hal. Jadi jika Anda melakukannya, jika Anda merancang bagian-bagian dari permainan untuk itu secara eksplisit, maka orang biasa yang hanya memainkan game tidak akan dapat menyelesaikan hal-hal itu dengan benar dan jadi Anda harus berhati-hati ketika memikirkan hal-hal semacam itu, tetapi untuk teka-teki individu tidak. Saya pikir untuk memahami semua yang terjadi dalam game dan seperti menemukan semua hal dan mencari tahu bagaimana untuk mendapatkan semua hal - karena seperti yang saya katakan, Anda tahu ada beberapa hal yang tersembunyi dan cukup sulit untuk dijangkau - dan juga hanya mengumpulkan semua petunjuk tentang apa sebenarnya semua yang terjadi dalam cerita dan semua yang saya pikir itu jauh lebih mudah diterima untuk pemecahan grup internet."
T: Saya tahu Anda telah mengatakan ada tiga akhir yang harus ditemukan pemain, tetapi berapa lama waktu yang dibutuhkan rata-rata untuk mengalahkan permainan?
Blow: "Kami masih mengutak-atiknya. Saya pikir saat ini mungkin masih lama, bukan 10 jam, ya, mungkin lebih seperti 50 atau 60 jam. Masalahnya adalah sekali lagi ini sedikit menantang karena kami dapat menyetel kembali berapa banyak hal yang harus Anda lakukan untuk sampai ke sana tetapi sekali lagi rasanya seperti oh kami membiarkan Anda berjalan ke pintu keluar atau semacamnya. Maksud saya, itu berlebihan, itu adalah 50 jam berjalan kaki ke pintu keluar atau semacamnya, tetapi sebenarnya maksud saya bahwa 50 yang baru saja saya tarik adalah tebakan acak. Sulit bagi kami untuk mengujinya secara internal karena kami tahu semua teka-teki dan hal-hal dan sebenarnya apa yang kami lakukan, kami akan segera memulai beberapa penguji permainan baru di game ini dan kami akan melihat berapa lama waktu yang dibutuhkan mereka untuk sampai ke sana maka kami akan memiliki angka yang lebih akurat."
T: Bagaimana Anda menjaga kekuatan inti naratif di seluruh?
Pukulan: "Ini menantang karena gim ini sangat non-linier, kami ingin memberi orang banyak pilihan tentang ke mana mereka pergi dan dalam urutan apa Anda melihat sesuatu. Saya sedikit tidak pasti dan ceritanya harus sangat terstruktur sehingga harus ditulis sedemikian rupa sehingga oh, Anda mungkin melihat hal ini sebelum hal ini, Anda mungkin melihat hal ini setelah hal itu.
Kami melakukan banyak implikasi dalam cerita daripada menceritakan secara langsung... Menjelang awal permainan, ceritanya lebih linier karena Anda harus memahami dasar-dasar permainan sebelum Anda keluar ke bagian eksplorasi umum. Selama itu, cerita cenderung memiliki lebih banyak elemen plot linier ini dan kemudian seiring berjalannya waktu, itu menjadi lebih banyak interaksi karakter dan dunia dengan hal-hal sesekali terjadi dan itu memungkinkan orang memiliki banyak kebebasan tanpa kita memaksa mereka untuk melakukan sesuatu sehingga lebih seperti pengaturan dan karakter yang mengalir saat pemain bermain melalui permainan. Ini seperti bagaimana ketika Anda mendengarkan buku audio untuk bahasa saat Anda tidur atau semacamnya, itu adalah sesuatu yang masuk, mungkin saat di latar belakang Anda fokus pada teka-teki."
T: Apakah karakter dan dialog ditahan untuk menjaga misteri itu dengan cerita?
Pukulan: "Ide inti dari game ini adalah tentang dunia-dunia ini bersatu, mekanisme permainan berkumpul dan berinteraksi, bukan? Ketika Anda membuat cerita untuk sebuah game, itu bisa sesuai dengan gameplay atau bisa seperti bentrok dengan gameplay dan selalu lebih baik jika itu sesuai dengan gameplay dan jadi dalam game ini Anda tahu karakter adalah bagian dari apa yang menyenangkan adalah mereka ditentukan oleh apa yang mereka lakukan. Pencuri menarik barang-barang dan penyihir berteleportasi dan semua itu dan jika Anda memikirkannya, itu mulai menyarankan ciri-ciri karakter mereka dan seperti apa mereka dan kemudian karakter mulai menulis diri mereka sendiri di beberapa titik seperti 'bagaimana karakter ini bereaksi melihat benda ini dari dunia lain ini?' dan itu cenderung menarik sebagai pemain.
Jenis cerita terburuk adalah ketika itu hanya memberi tahu Anda apa yang sudah Anda lihat. Sepertinya saya bisa melihat ini, mengapa Anda mengatakan ini kepada saya dengan benar? Jadi itu menambahkan dimensi pada apa yang terjadi dan memberi Anda lebih banyak informasi tentang karakter di dunia tetapi sekali lagi itu datang dalam paket yang sangat kecil... secara harfiah sering, seperti 15 detik, hanya itu yang diperlukan ya untuk mengatakan beberapa hal dan kemudian Anda pergi ke level berikutnya dan mungkin 25 detik atau semacamnya, tetapi tidak pernah terlalu lama."
T: Gaya seni untuk Order of the Sinking Star sangat menarik dan unik, bagaimana Anda membuatnya?
Blow: "Pertama-tama kami sangat berhati-hati untuk menjaga teka-teki tetap mudah dibaca yang merupakan hal yang aneh jadi ketika kami pertama kali pergi untuk membuat mock game, dindingnya seperti kubus. Kemudian dorongannya adalah pergi dan berkata: 'Oke, kami akan membuat ini terlihat sangat bagus sekarang.' Tapi itu membuatnya sulit untuk memainkan permainan karena Anda perlu tahu di mana garis grid berada."
T: Melompat dari itu, apakah ada pelajaran yang diambil dari proyek-proyek sebelumnya yang membantu mengembangkan Order of the Sinking Star ?
Blow: "Anda selalu belajar dari setiap pertandingan dan Anda membawanya ke depan tetapi masalahnya dengan saya adalah permainan yang kami lakukan sangat berbeda satu sama lain sehingga sangat sulit untuk mengambil pelajaran langsung. Secara historis dalam game itu akan menjadi alasan mengapa sekuel akan sangat bagus adalah karena game pertama Anda baru saja mencari tahu dan kemudian Anda membuat sekuelnya dan semuanya dipoles tetapi masalahnya adalah saya belum pernah membuat sekuel jadi kami melakukannya di tengah permainan. Karena game ini telah berlangsung begitu lama, kami pasti mengambil banyak pelajaran dari fase awal pengembangan ke fase pengembangan selanjutnya... Saya sebenarnya jadi saya tidak akan menyebutkan nama game lain karena ini adalah kritik terhadap mereka tetapi saya pasti memainkan game puzzle dalam satu atau dua tahun terakhir yang memiliki [masalah dengan sobokan yang tidak perlu]. Jadi kami membuat aturan ini uh dalam desain bahwa tidak ada sokoban yang tidak perlu dalam game ini um satu-satunya waktu terkadang ada urutan rumit dari hal-hal yang Anda lakukan tetapi semuanya sesuai topik."
T: Anda telah menyinggung tidak pernah membuat sekuel. Apakah ini sesuatu yang Anda putuskan secara aktif atau pola yang Anda masuki?
Pukulan: "Sejak awal untuk menjadi pengembang game indie ketika saya memulai, Anda harus benar-benar tidak termotivasi uang karena tidak ada hal seperti itu sampai seperti 2007 atau awal 2008 tidak ada yang namanya pengembang indie yang menghasilkan banyak uang. Kami semua berada di dalamnya karena kami ingin membuat game yang menarik. Ketika Anda melihat sekeliling saat itu, Anda pasti melihat karena Anda masih melihat mekanisme komersial ini yang suka menghasilkan sekuel dan sekuel sekuel. Jadi ada aspek yang hanya saya ingin menjadi kreatif, saya tidak ingin melakukan hal lain ini, dan kemudian saya melakukan Braid dan itu diterima dengan sangat baik dan Anda secara alami akan berpikir seperti oh mari kita lakukan sekuelnya, tetapi ketika saya menyelesaikan game itu, saya merasa pada saat itu bahwa saya telah melakukan semua teka-teki bagus yang ada.
Ternyata, ketika kami melakukan Braid Anniversary Edition, saya memiliki lebih banyak ide teka-teki jadi tampaknya tidak terlalu sulit. Pada saat itu, saya tidak melihat itu dan kemudian dengan The Witness itu adalah hal yang sama. Saya hanya merasa seperti kami melakukan semua yang ingin saya lakukan di sini dan saya tidak tahu seperti apa sekuel yang bagus. Jelas dengan The Witness Anda bisa melakukan The Witness 2 dan itu seperti pulau berbeda yang terlihat keren tetapi keseruan gim ini adalah ide baru dan Anda tidak dapat melakukannya dalam sekuel karena itu bukan hal baru lagi. [Order of the Sinking Star ] adalah game yang menurut saya bisa memiliki potensi sekuel terbesar karena Anda dapat melakukan dunia yang berbeda yang bersatu dengan mekanisme yang berbeda dan itu akan cukup segar. Namun, saya tidak yakin saya ingin melakukan itu. Maksud saya, tidak pernah mengatakan tidak pernah, tetapi itu hanya banyak pekerjaan untuk sampai di sini di tempat kami sekarang."
T: Di pasar yang cukup jenuh seperti puzzler, game top-down, dan judul fantasi, bagaimana Anda membuat Order of the Sinking Star menonjol?
Blow: "Ketika saya berpikir tentang game non-puzzle yang memiliki perspektif seperti ini, saya sebagian besar berpikir tentang game bergaya Diablo. Itu adalah hal yang sangat berbeda secara mekanis permainan jelas tetapi juga secara estetika seperti semua game itu telah masuk untuk ini, ada banyak tampilan tengkorak yang baik-baik saja kan, tetapi kami hanya berada dalam kategori fantasi yang berbeda, kan, kami berada dalam fantasi yang lebih ringan... ada monster yang akan membunuh Anda dalam game ini tetapi benar uh tetapi mereka bukan fokus permainan dan jadi itu bukan suasana hati yang sama dan jadi saya pikir itu membedakan kami dari banyak game itu segera. Ada game gaya fantasi yang lebih lama, jika Anda memikirkan game seperti Magicka atau sesuatu yang sedikit lebih ringan, mungkin sedikit lebih seperti itu. Dalam hal game puzzle, masalahnya adalah banyak dari mereka beranggaran rendah dan begitu Anda masuk ke wilayah di mana Anda mencoba membuat segalanya terlihat bagus, itu mulai tidak terlihat seperti game puzzle lainnya."
Order of the Sinking Star dijadwalkan untuk dirilis pada tahun 2026. Wawancara ini telah diedit untuk keringkasan dan kejelasan.









