Massive Day 2: Apakah Anda memberi tahu saya bahwa tidak ada ritsleting di Star Wars?
Di bagian kedua dan terakhir dari mini-seri Star Wars Outlaws kami, kami mempelajari teknologi di balik game dan Ketil belajar tentang aturan desain untuk Star Wars.
Sekarang hari kedua di Massive Entertainment. Saya siap untuk Stormtroopers dan saya melakukan jauh lebih baik untuk tidak mempermalukan diri saya sendiri. Secara umum, suasana hari ini sedikit lebih santai. Semua orang sedikit mengenal satu sama lain dan mungkin telah mengambil info terpenting setelah langsung dari program kemarin. Saya mengobrol dengan beberapa jurnalis game Jerman dan Amerika tentang AI dalam pengembangan game dan set Lego Nintendo. Namun, bukan karena kami kekurangan konten di program hari ini. Sedangkan kemarin sangat banyak tentang goresan yang luas - visi untuk seluruh pengalaman - presentasi hari ini lebih teknis - atau mungkin terperinci - di alam.
Di paruh kedua mini-seri Star Wars Outlaws kami, seperti yang saya sebutkan, kita akan berbicara tentang teknologi di balik game, pendekatan untuk motion capture, dan bagaimana studio mencoba menciptakan 'game paling sinematik yang pernah ada'.
Ketika Anda dibombardir dengan informasi selama dua hari penuh, seperti saya berada di Malmö, sering muncul pertanyaan: Dari mana saya harus memulai? Mungkin kutipan di atas adalah tempat yang bagus. 'Tujuan kami adalah menciptakan game paling sinematik yang pernah ada'. Itu adalah tingkat ambisi yang hanya bisa saya kagumi. Dan bagaimana Anda melakukannya, tentu saja, pertanyaannya?
Nah, kita bisa mulai dengan teknologi yang memungkinkan tim seni, sinematik, dan animasi untuk mewujudkan visi mereka. Star Wars Outlaws menggunakan mesin Snowdrop, dan pada kenyataannya, Massive disukai oleh fakta bahwa tim Snowdrop juga ada di gedung, yang secara alami membuatnya lebih mudah untuk berkolaborasi.
Ketika Anda memiliki visi untuk membuat game paling sinematik yang pernah ada, masuk akal bahwa itu harus terlihat seperti film-film yang terjepit di antaranya. Star Wars Outlaws terjadi antara Empire Strikes Back dan Return of the Jedi, jadi tampilan trilogi aslinya jelas merupakan inspirasi besar. Namun pada kenyataannya, titik referensi utamanya adalah Rogue One karena menangkap tampilan film asli 'seperti yang kita ingat, bukan seperti yang mereka ingat', seperti yang dikatakan sutradara sinematik Bogdan Draghici.
Untuk mencapai tampilan khusus ini, perlu untuk mengembangkan banyak add-on untuk Snowdrop. Yang paling arketipikal Star Wars adalah lensa khusus yang disebut lensa anamorfik, yang memberikan permainan 'tampilan Star Wars'. Ada bokeh, distorsi tepi, suar horizontal, pinggiran atas/bawah, silau selubung butiran film. Semua ditunjukkan dan terlihat betapa mereka berkontribusi untuk membuat game terlihat lebih 'Star Wars' saat dihidupkan dan dimatikan.
Hologram juga merupakan bagian integral dari Star Wars - pikirkan panggilan darurat Princess Leia di A New Hope - jadi tentu saja mereka juga hadir di Outlaws. Massive menggambarkannya sebagai 'adegan di dalam adegan', menjelaskan bahwa mereka datang dalam versi sederhana - seperti tanda di jendela toko - yang tidak memakan banyak memori, dan yang lebih kompleks yang dapat terlihat seperti contoh Leia klasik.
Tambahan lainnya adalah medan yang dapat dideformasi. Dalam Star Wars Outlaws, salju dan pasir adalah entitas fisik nyata yang dapat tersebar dan dikumpulkan menjadi tumpukan. Tentu saja, itu juga bereaksi terhadap karakter. Nix bisa berguling di dalamnya dan membuat celupan, dan jejak kaki Kay terlihat jelas. Ini adalah teknologi menarik yang membantu membuat dunia lebih membumi secara fisik, seperti yang ditekankan oleh animasi peka konteks ketika Kay menyeka keringat dari alisnya di Tatooine atau cemberut saat dia berjalan di jalan-jalan dingin Kijimi.
Masih banyak lagi. Debu dan nebula luar angkasa menambah kekayaan dan drama pada adegan di luar angkasa; banyak shader memudahkan untuk memvariasikan tampilan lanskap dan karakter tanpa memakan terlalu banyak memori; Dan render planet memungkinkan untuk menampilkan permukaan planet yang berbeda dengan detail tinggi, dari mana pun Anda melihatnya. Ada dukungan Ray-Tracing dan DLSS 3.5 di semua platform, dan mode sinematik 21:9 yang menurut orang-orang Massive mereka bersumpah.
Itu banyak kata kunci untuk membungkus kepala Anda, tetapi terima kata-kata saya, semuanya terlihat sangat meyakinkan. Tanpa bisa meletakkan jari saya di atasnya, Star Wars Outlaws terlihat lebih otentik Star Wars daripada, katakanlah, Star Wars Jedi: Survivor - bagian di Akiva di mana Kay menjelajahi bangkai kapal tua sangat menarik, seperti halnya cantina yang saya kunjungi di Toshara. Gim ini hanya menangkap gaya usang, patinasi, dan sedikit bobrok yang selalu saya temukan sangat menarik di alam semesta George Lucas.
Fakta bahwa produk yang hampir jadi sangat menarik secara visual tentu saja tidak hanya karena teknologi di baliknya, tetapi juga karena pekerjaan yang dilakukan oleh tim seni, sinematik, dan animasi.
Seperti yang saya sebutkan minggu lalu, perasaan umumnya adalah bahwa staf Massive benar-benar bersemangat untuk mengerjakan lisensi Star Wars. Ini tentu saja berlaku untuk dua perwakilan tim seni yang dengan senang hati saya wawancarai di akhir hari kedua. Bagi direktur seni asosiasi Marte Jonkers dan seniman konsep utama Samuel de Vos, kesempatan untuk menciptakan sejumlah karakter Star Wars baru jelas merupakan mimpi yang menjadi kenyataan. Teman kecil Kay, Nix, khususnya, tampaknya memiliki tempat khusus di hati mereka saat mereka menunjukkan video kejenakaan rakun dan adegan pendek dengan Abu dari Aladdin untuk menunjukkan inspirasi sifat nakal karakter yang menawan yang dibagikan dengan protagonis manusia kita.
Namun, saya bahkan lebih tertarik untuk mendengar tentang apa aturan desain ketika meminjam IP yang sangat ikonik dan pada saat yang sama tunduk pada kritik dari basis penggemar. Untuk karakter dan lokasi yang ada, ternyata Lucasfilm memiliki database model karakter dan file suara yang sangat berguna, dan terlebih lagi, mereka berbagi denah lantai cantina Mos Eisley dan ruang tahta Jabba dengan Massive sehingga lokasi ikonik ini dapat diwakili dengan benar.
Ketika datang ke kreasi baru, prinsip 80/20 adalah pedoman utama. Jika prinsip itu tidak membunyikan lonceng, Anda tidak sendirian. Menjadi konsumenStar Wars kasual seperti saya, saya harus mengakui bahwa itu juga tidak membunyikan lonceng, tetapi dalam kesederhanaannya, Anda merancang sebagian besar hal agar 80% dapat dikenali dan 20% eksotis. Di Toshara, misalnya, lanskap dataran, yang terutama terinspirasi oleh Tanzania, terasa mudah dikenali, sementara pegunungan berbentuk jamur dan amberin kuning tidak seperti apa pun yang kita lihat di alam di planet kita.
Apakah distribusi ini berlaku untuk 80/20 semuanya, saya ingin tahu? "Sesuatu seperti pakaian Kay pasti lebih bersahaja, kecuali tidak ada ritsleting, karena di Star Wars, ritsleting tidak ada," Jonkers memberitahuku. Tunggu, apa? Tidak ada ritsleting di Star Wars ? Mungkin itu hanya pengetahuan saya yang dangkal, tetapi itu tentu saja baru bagi saya. Apakah ada barang sehari-hari lain yang tidak ada di Star Wars juga? "Sekrup," adalah jawaban cepat dari De Vos.
Jadi, saya meninggalkan wawancara dengan lebih bijaksana tentang aturan desain aneh di Star Wars. Saya juga terkesan. Sekali lagi, karena dedikasi untuk membuat Star Wars Outlaws terlihat seperti film-film yang banyak dari kita memiliki kenangan yang begitu kuat dan murni.
Tetapi jika Anda akan membuat game paling sinematik yang pernah ada, masuk akal bahwa cutscene juga harus menjadi yang terbaik. Tanggung jawab untuk memastikan hal ini terletak pada Draghici, yang sebelumnya mengerjakan Solo dan Endgame, antara lain. Dia menjelaskan bagaimana lebih dari 1.000 papan cerita dihidupkan selama 88 hari penangkapan gerak dengan 75 aktor dan empat operator kamera di lokasi syuting untuk membuatnya sesinematik mungkin. Dan tim animasi melaporkan bahwa tidak kurang dari delapan studio Ubisoft mengerjakan animasi game, termasuk Nix yang sepenuhnya dianimasikan dengan tangan.
Dalam cutscene yang disajikan kepada kami, tidak ada keraguan bahwa itu adalah pekerjaan yang solid, yang dengan fondasi dari tim teknologi dan seni terlihat sangat bagus. Tentu saja, sulit untuk menilai gambaran keseluruhan dari beberapa adegan yang terisolasi, tetapi pengeditan, animasi, dan akting suaranya pasti dilakukan dengan baik.
Kembali ke titik awal saya untuk terakhir kalinya, tujuan membuat game paling sinematik yang pernah ada jelas sulit dicapai. Bahkan, itu hampir terdengar seperti kegilaan. Terutama untuk tim yang pertandingan terakhirnya memiliki sifat yang sama sekali berbeda. Tapi tentu saja, standar harus ditetapkan tinggi untuk benar-benar menantang diri sendiri. Apakah itu game yang paling sinematik atau bukan, fondasi teknologi game, arah seninya, pekerjaan animasi, dan arah cutscene tampaknya menjadi beberapa kartu terkuatnya, jadi mungkin ada gunanya kegilaan.
Saatnya mengucapkan selamat tinggal pada Massive setelah dua hari yang penting. Saya telah belajar banyak tentang visi studio untuk pandangan mereka tentang alam semesta Star Wars, dan itu adalah visi yang saya beli. Sekarang pertanyaannya adalah apakah mereka dapat mengeksekusinya. Kita akan mengetahuinya pada tanggal 30 Agustus ketika Star Wars Outlaws dirilis.









