Indonesia
Gamereactor
artikel

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game

Apakah Anda lebih suka mengalami sebuah cerita seperti yang diceritakan, atau menjadi orang yang menentukan jalan Anda sendiri?

HQ

Saat ini, ada banyak pilihan dalam bermain game. Anda dapat memilih seperti apa karakter Anda, apa yang mereka kenakan, dari latar belakang apa mereka berasal. Anda bisa menjadi mengerikan atau baik kepada NPC dalam opsi dialog, dan Anda bahkan dapat mengubah cerita yang Anda alami dengan beberapa judul melalui pilihan Anda sendiri.

Narasi berbasis pilihan telah ada selama beberapa dekade, tetapi baru-baru ini rasanya ada lebih banyak permintaan untuk agensi pemain dalam game. Kita tahu sekarang game apa yang mampu dilakukan, dan untuk melihat kisah ambisius yang benar-benar memungkinkan kita untuk menyelamatkan dunia atau menjadi kehancurannya adalah sesuatu yang ingin dilihat banyak orang.

Namun, banyak keluhan dengan narasi berbasis pilihan berpusat pada pemain yang tidak merasa keputusan mereka benar-benar penting. Ambil contoh game Telltale, di mana apa pun opsi yang Anda pilih, kemungkinan besar Anda akan mendapatkan akhir yang sama, dengan karakter hanya mengingat hal-hal tertentu atau mungkin sedikit lebih jauh ke arah Anda.

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game
Ini adalah iklan:

Jadi, bahkan dengan banyak orang yang menginginkan lebih banyak pengambilan keputusan dalam permainan mereka, apakah itu sebenarnya pilihan terbaik? Ketika kita melihat judul linier, misalnya, mereka dapat mengemas cerita hebat yang tidak selalu bergeser apa pun yang Anda lakukan. Ambil contoh God of War: Ragnarok, tidak peduli bagaimana atau kapan kamu memainkan cerita dalam game itu, peristiwanya tetap berjalan dengan cara yang sama. Bahkan sidequest tidak memberi Anda banyak jalan yang berbeda, dan hanya menawarkan beberapa perubahan dialog apakah Anda mengalahkan mereka dengan Atreus atau Freya.

Bahkan dengan apa yang beberapa orang bahkan mungkin gambarkan sebagai pilihan yang tidak bersemangat dalam narasinya, God of War: Ragnarok masih berhasil dipuji karena ceritanya yang diakui brilian. Itu mengambil beberapa penghargaan untuk narasinya dan itu tanpa memberi pemain suara apa pun dalam bagaimana cerita dimainkan, pada dasarnya menjadikannya pertunjukan atau film yang Anda interupsi dengan pertempuran dan pemecahan teka-teki.

Saya bisa membuat poin ini tentang sekelompok game naratif kuat yang membuang pilihan pemain, seperti The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence, dan Hellblade. Tapi, kemudian argumen dapat dibuat bahwa saya hanya berfokus pada permainan linier yang sukses, dan menggunakannya untuk mempromosikan gaya mendongeng itu.

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game
Ini adalah iklan:

Ada banyak game yang meninggalkan Anda dengan cerita buatan Anda sendiri, seperti The Witcher 3, misalnya. Namun, alih-alih hanya membandingkan sisi mana yang memiliki lebih banyak game hebat, lebih produktif untuk benar-benar melihat bagaimana elemen linier dan berbasis pilihan membuat game "lebih baik.". Dalam kasus pengalaman linier, Anda tahu apa yang Anda dapatkan di kaleng, dan jika dilakukan dengan baik, itu bisa menakjubkan untuk meletakkan pengontrol Anda dan hanya bersenang-senang dalam cerita yang Anda saksikan. Tapi, hal yang sama dapat dikatakan untuk narasi berbasis pilihan, dan jika ada, itu bisa menjadi perasaan yang sangat kuat untuk mengetahui Anda menciptakan akhir yang Anda selesaikan.

Masalahnya adalah sangat sedikit narasi berbasis pilihan yang mencapai ini tanpa membuat Anda merasa hanya diberi ilusi pilihan. Perlu dirasakan seolah-olah setiap keputusan yang Anda buat telah meninggalkan dampak yang langgeng bagi narasi berbasis pilihan untuk benar-benar berhasil didasarkan pada pilihan, daripada hanya memberi Anda opsi beberapa layar akhir yang berbeda sepuluh menit sebelum Anda selesai (melihat Anda, Mass Effect 3).

Jadi, di mana ini meninggalkan kita? Yah, saya yakin masih baik-baik saja untuk mengharapkan narasi berbasis pilihan yang sempurna dalam game, karena itu telah dilakukan sebelumnya dan akan dilakukan lagi. Namun, tidak ada alasan untuk meremehkan pengalaman yang lebih linier, bahkan jika itu memilih ilusi pilihan, karena kadang-kadang orang-orang yang dibayar untuk menulis video game untuk mencari nafkah melakukan pekerjaan yang layak, dan dapat membuat Anda merasa terikat pada dunia dan karakter tanpa Anda benar-benar berada di belakang opsi dialog. Tentu, untuk mengetahui bahwa Anda adalah orang di balik kematian atau keputusan besar adalah perasaan yang tidak ada duanya, tetapi jarang melihat permainan melakukannya dengan sempurna, jadi tidak perlu mendorong mereka ke atas cerita linier.

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game


Loading next content