Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel
Stranded Deep 2

Stranded Deep 2 Interview: Menukar lautan dengan gurun dan apa rencana selanjutnya untuk proyek ini?

Kami berbicara dengan direktur kreatif Sam Edwards dari North Beach Games untuk mempelajari lebih lanjut tentang sekuel yang bersifat lingkungan terbalik ini.

Sementara banyak yang masih menikmati Gamescom kemarin, pengembang North Beach Games ingin melanjutkan jalur pengumuman dengan membagikan pembaruan tentang masa depan waralaba Stranded Deep. Pembaruan ini sebenarnya cukup mengesankan, karena pengembang memperkenalkan sekuel langsung, sebuah proyek yang dikenal sebagai Stranded Deep 2, dan yang membawa seri ini ke arah yang agak tak terduga.

Setelah sebelumnya menjebak pemain di lautan tinggi dengan hanya ombak biru di sekitar, sekuel ini justru membawa penggemar ke gurun berdebu, di mana tujuannya terutama untuk bertahan hidup tapi juga akhirnya mencapai perlindungan dengan menavigasi sungai yang membelah bukit pasir. Karena ini adalah game Stranded Deep, tidak pernah sesederhana ini, karena elemen bertahan hidup menjadi pusat perhatian dan satwa liar berbahaya mengintai di setiap sudut.

Meskipun Stranded Deep 2 baru saja diumumkan, kami berkesempatan berbicara dengan salah satu pencipta sekaligus direktur kreatif Sam Edwards untuk mempelajari lebih lanjut tentang game ini dan mengapa studio memutuskan untuk membalik lingkungan secara efektif.

HQ

Gamereactor: Mengapa sekarang adalah waktu yang tepat untuk sekuel Stranded Deep?

Edwards: "Sejujurnya, ini tidak bisa datang lebih cepat! Para pemain sudah lama meminta sekuel, dan genre survival telah berkembang dan berubah begitu banyak sejak kami pertama kali merilis Stranded Deep pada 2015. Untuk mewujudkan SD2, saya tahu saya perlu membangun tim yang lebih besar. Saat saya menyelesaikan pengembangan Stranded Deep, penerbit kami, North Beach Games, juga sedang menyelesaikan proyek mereka dan ingin memperluas ke pengembangan game penuh. Kami sudah bekerja bersama hampir 10 tahun dan memiliki tujuan yang sama, jadi masuk akal untuk bergabung. Saya pindah dari Australia ke California untuk bergabung dengan NBG, dan bersama-sama kami memulai studio di Praha dan membentuk tim yang sangat berbakat. Sekarang kami memiliki tim dan sumber daya untuk mewujudkan SD2."

Ini adalah iklan:

Gamereactor: Game asli menampilkan pulau terpencil yang dikelilingi laut, dan dalam sekuel ini, Anda menawarkan sungai yang dikelilingi gurun. Apa yang membuat Anda ingin melakukan perubahan desain lingkungan yang signifikan seperti itu?

Edwards: "Kami selalu ingin membawa game ke lokasi berbeda - untuk "terdampar dalam" di gurun, arktik, dan lain-lain. Sejak Stranded Deep pertama kali dirilis, bertahan hidup di pulau tropis telah dieksplorasi secara mendalam di banyak game lain. Jadi, kami tahu kami ingin melakukan sesuatu yang berbeda. Awalnya kami ingin membalikkan konsep - alih-alih menjelajahi lautan besar dengan pulau-pulau kecil, bagaimana jika menjelajahi gurun besar dengan "pulau" oasis? Saat ide itu berkembang, sebuah sungai pun dibuat. Itu langsung beresonansi dengan saya karena memungkinkan kami membawa semua yang disukai pemain dari game pertama ke dalam latar yang benar-benar baru dengan ruang yang jauh lebih luas untuk berkembang. Kami juga menemukan bahwa ini bukan sesuatu yang sering dilakukan, jadi kami langsung memanfaatkannya dan tidak pernah menoleh ke belakang!"

Gamereactor: Bagaimana kita bisa terdampar sejak awal? Apakah ini kecelakaan pesawat lagi?

Edwards: "Mungkin... "

Stranded Deep 2Stranded Deep 2
Ini adalah iklan:

Gamereactor: Bagaimana Anda harus membangun kembali pengalaman Stranded Deep dari awal agar mencerminkan lingkungan yang terbalik ini?

Edwards: "Untuk menjaga pengalaman tetap setia, penting untuk menguraikan apa sebenarnya Stranded Deep pada intinya. Artinya berbeda bagi setiap pemain, jadi proses menyulingnya memakan waktu. Pada intinya, Anda adalah orang biasa yang terjebak dalam situasi luar biasa, dipaksa beradaptasi dan bertahan di lingkungan yang bermusuhan dengan cara apa pun. Itu indah, penuh kekacauan, dan tegang, tapi juga bisa menjadi pelarian yang menenangkan. Setelah kami memilikinya, menyesuaikan dengan latar baru terasa alami. Saya sangat senang dengan bagaimana kami menerjemahkan elemen ikonik, seperti rakit penyelamat kuning menjadi kayak kuning, jam tangan baru, dan predator puncak baru, hanya untuk menyebut beberapa. Anda masih bepergian di atas air dan pasir, tapi sungai dan gurun memberi kami banyak hal untuk dikerjakan di antara lokasi. Anda tidak akan berjalan melintasi gurun tandus. Anda akan menjelajahi alam liar yang indah dan menyelam ke bagian gurun yang lebih ekstrem—seperti Anda menyelam ke laut. Perjalanan yang Anda lakukan akan sama menariknya dengan destinasinya."

Gamereactor: Apa yang bisa kita harapkan di bidang satwa liar sekarang hiu dan kehidupan laut hampir tidak ada dalam persamaan?

Edwards: "Satwa liar adalah salah satu sorotan Stranded Deep 2. Sungai dan gurun penuh dengan kehidupan. Anda akan bertemu segala sesuatu mulai dari ikan kecil dan kadal hingga predator puncak besar seperti buaya dan kuda nil. Kami telah membangun ekosistem hidup dengan rantai makanan yang tepat di mana hewan-hewan berinteraksi satu sama lain, bukan hanya dengan Anda. Anda bisa melihat rubah fennec yang lapar mengejar kadal dari kejauhan, lalu menyadari bahwa Anda juga sedang diawasi. Hiu dan satwa liar lainnya adalah ikonik di game pertama, dan kami ingin satwa liar di SD2 juga berdampak sekerasnya."

Gamereactor: Apa yang bisa kita harapkan dari sisi bahaya lingkungan dalam pengalaman ini? Apakah akan ada kondisi cuaca yang belum pernah dialami pemain sebelumnya, mungkin badai pasir sebagai contoh?

Edwards: "Panas adalah salah satu ancaman terbesar. Mirip dengan menjelajahi bangkai kapal di game pertama, menyelam ke gurun membutuhkan persiapan. Ada banyak lokasi jauh di gurun yang layak untuk dijelajahi, tapi kamu harus bersiap dan mempertimbangkan risikonya. Menyelam terlalu dalam dan kamu mungkin tidak akan kembali sebelum paparan membunuhmu. Semakin jauh kamu mendorong, semakin banyak yang bisa kamu dapatkan - dan kehilangan. Kami sedang menjelajahi apa yang bisa kami lakukan dengan kejadian cuaca dinamis seperti badai pasir dan banjir dan akan berbagi lebih banyak lagi seiring berjalannya."

Gamereactor: Dalam cara apa Anda merancang lingkungan untuk mendorong pemain menjelajah? Apakah akan ada lebih banyak tempat menarik untuk dikunjungi?

Edwards: "Eksplorasi menggerakkan segalanya di Stranded Deep 2. Meskipun kamu bisa bertahan dengan tetap dekat sungai, semua hal baik yang kamu butuhkan untuk maju ditemukan "di luar sana". Kali ini, kamu bisa membangun rumah perahu di atas air dan membawa markasmu bersamamu. Saat kamu bepergian di sungai dan menyusuri cabangnya, kamu akan melewati ngarai, lembah, dan danau, menemukan hal-hal seperti kendaraan rusak atau bangunan terbengkalai untuk dicari di sepanjang jalan. Semakin jauh kamu menjelajah dari sungai utama, semakin langka dan semakin berharga hadiahnya. Sumber daya paling langka tersembunyi di titik-titik menarik buatan tangan yang membutuhkan usaha nyata untuk mencapainya. Selalu ada alasan untuk mendorong sedikit lebih jauh!"

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Dengan pilihan lingkungan terbalik dibandingkan versi asli, bagaimana ini mengubah filosofi Anda dalam menciptakan peluang dan mekanik bertahan hidup? Haruskah kita mengharapkan sistem baru dikelola?

Edwards: "Bertahan hidup adalah prioritas utama Anda dan fondasi untuk segala hal lainnya. Semakin baik Anda bisa bertahan hidup, semakin jauh Anda bisa menjelajah. Semakin jauh Anda menjelajah, semakin banyak yang Anda temukan. Dan apa yang Anda temukan membantu Anda bertahan lebih baik lagi. Loop bertahan hidup → eksplorasi → penemuan ini adalah tulang punggung permainan ini. Mekanisme bertahan hidup sehari-hari akan terasa familiar, termasuk rasa lapar, haus, kesehatan, dan paparan. Jam ikonik ini kembali dan lebih baik dari sebelumnya untuk membantu Anda memantau mereka.

"Sistem crafting baru kami adalah sorotan lain. Kami ingin mengambil pendekatan fisik dari game pertama dan mengembangkannya. Di SD2, kamu akan membuat dan meningkatkan alat-alatmu menggunakan material yang kamu temukan dan melihat setiap pilihan - resin atau tali yang kamu pilih untuk mengikat kepala alat, tulang yang kamu temukan dan gunakan untuk gagang - semuanya terlihat dan terasa seperti sesuatu yang kamu buat. Alih-alih menggiling alat-alatnya satu per satu saat patah, kamu akan membuat beberapa dan meningkatkannya seiring waktu. Kamu juga bisa membuat alat-alat khusus; mungkin kamu ingin kapak yang dibuat dari bahan paling kuat dan berat untuk kerusakan besar, dan satu lagi yang dibuat dari bahan ringan untuk pengumpulan sumber daya cepat. Alatmu adalah apa yang kamu buat."

Gamereactor: Apakah suatu saat mungkin untuk melarikan diri dari gurun dan mencapai tempat aman?

Edwards: "Tidak ada skenario penyelamatan. Itu memang disengaja. Aku ingin Stranded Deep 2 terasa seperti dunia yang kamu huni dan ingin terus kembali. Kamu mulai sebagai penyintas, fokus untuk tetap hidup, tapi seiring menjelajah lebih jauh kamu akan menemukan jejak orang lain yang pernah ada di sini sebelumnya, tapi sekarang tidak - sisa-sisa, reruntuhan, benda-benda yang tertinggal. Semakin banyak yang kamu temukan, semakin kamu sadar ada sesuatu di sini yang layak untuk dipahami. Kamu berhenti mencari jalan keluar dan mulai mendorong lebih dalam. Kamu menjadi penjelajah.

"Kami membangun SD2 dari awal untuk berkembang dengan pembaruan konten secara rutin. Setiap pembaruan akan memperluas dunia dengan tempat-tempat baru untuk dijelajahi, hal-hal baru untuk ditemukan, dan lebih banyak sejarah gurun untuk dirangkai. Pengalaman sandbox akan berdiri sendiri bagi pemain yang hanya ingin melakukan hal mereka, tetapi bagi pemain yang ingin menarik benang-benang merah, penemuan dan lore itulah yang mengubah dunia kita menjadi sesuatu yang layak diperhatikan."

Gamereactor: Kapan kita harus mengharapkan Stranded Deep 2 diluncurkan dan kapan kita harus menantikan lebih banyak informasi tentang game ini?

Edwards: "Kami berencana meluncurkan Early Access pada awal 2027. Mulai sulit membagikan apa yang telah kami lakukan tanpa membocorkan setting baru. Sekarang setelah ini terungkap, saya berencana untuk membagikan lebih banyak hal tentang hal-hal luar biasa yang tim ciptakan di blog pengembangan saya setiap bulan. Anda bisa mendaftar newsletter kami di sini, agar tidak melewatkan yang berikutnya!"

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: Apa bagian dari Stranded Deep 2 yang benar-benar Anda nantikan agar pemain bisa merasakan sendiri?

Edwards: "Bagaimana kami bisa menangkap perasaan "Stranded Deep" di lingkungan yang benar-benar baru. Saya tahu kami berada di jalur yang benar ketika sesuatu membangkitkan emosi nyata. Ada momen yang membuat saya berhenti sejenak. Kayak menyusuri sungai dan berpikir "ya, ini terasa seperti Stranded Deep." Muncul dari cabang sungai sempit saat dunia terbuka, memandang ke seluruh dunia, menyadari betapa besar dan penuh potensi yang dirasakannya. Ketakutan nyata saat buaya mengejar saya melintasi tepi sungai (serius, tim animasi berhasil melakukannya - ini lebih menakutkan daripada hiu mana pun di SD1). Perkembangan memulai sebagai penyintas tak berdaya yang hanya bertahan melewati malam hingga menjadi penjelajah yang mampu mendorong lebih dalam ke ketidakpastian yang luas. Itulah perjalanan yang paling saya nantikan untuk dialami oleh pemain."

Terima kasih kepada North Beach Games dan Edwards yang telah berbicara dengan kami. Tetap ikuti untuk informasi lebih lanjut tentang Stranded Deep 2 seiring perkembangan terus berjalan.

Teks terkait



Loading next content