Kami berbicara dengan CEO Keyquest Studio dan ninja coding yang memproklamirkan diri, Niels Ryding Olsson, untuk mempelajari lebih lanjut tentang penembak ekstraksi co-op top-down yang akan datang yang berlatar di Amerika pascaapokaliptik yang dipenuhi zombie.
"Hai dan selamat datang di liputan Gamereactor tentang Nordic Game tahun ini di Malmö, Swedia.
Kami berdiri di sini bersama Niels Ryding Olsson dari perusahaan yang dikenal dengan nama Keyquest Studio.
Ini adalah pengembang game asal Denmark yang baru saja memulai usahanya dan mereka sedang mengembangkan sebuah game bernama Dead Ends."
"Jadi, Niels, bisakah Anda mulai dengan memperkenalkan diri dan studio Anda?
Ya, jadi saya adalah CEO dan juga programmer utama game ini.
Dan, ya, jadi kami adalah dua orang, studio indie yang sangat kecil, membuat acara permainan kiamat zombie yang disebut Dead Ends.
Ya, jadi ini adalah permainan co-op kecil yang menyenangkan yang bisa Anda mainkan dengan teman-teman Anda, di mana Anda berpartisipasi dalam acara permainan yang sangat mengerikan dan sangat konyol ini untuk mendapatkan akses dan kewarganegaraan di zona aman di dunia pasca-apokaliptik ini."
"Ya, dan saya membaca di situs web Anda bahwa Anda sangat terinspirasi oleh budaya pop.
Bagaimana hal itu direpresentasikan dalam permainan?
Ya, kami selalu menggunakan semua referensi dari semua budaya pop yang kami sukai.
Jadi, alasan kami ingin membuat game zombie adalah karena kami menyukai banyak film yang berbeda dan buku-buku komik serta permainan yang berkaitan dengan kiamat zombie."
"Dan itulah genre yang kami sukai.
Jadi kami selalu mencoba mengambil inspirasi dari film-film zombie lama atau game terbaik yang kami sukai atau buku-buku komik, misalnya.
Saya adalah pembaca berat The Walking Dead, jadi ada beberapa pengalaman dari sana.
Tapi, Anda tahu, ini adalah hal-hal kecil di sana-sini yang ingin kami sampaikan, oh, kita bisa memiliki anggukan atau telur Paskah terhadap hal-hal budaya pop yang dikenal ini."
"Jadi, ya, pada dasarnya seperti itulah yang terjadi.
Dan kami percaya bahwa budaya pop bisa menjadi kekuatan pemersatu.
Itu seperti seluruh fondasi studio, Kikwe Studio, adalah kami ingin menggunakan budaya pop.
Kami ingin berkontribusi pada budaya pop dan menggunakannya sebagai kekuatan pemersatu untuk menciptakan hubungan antara orang-orang dan komunitas."
"Karena itu adalah pengalaman kami sendiri, bukan?
Kami telah terikat, kami berdua, saya dan Christian, pasangan saya, karena beberapa hal tentang budaya pop.
Dan kami telah menjadi bagian dari berbagai komunitas game dan sebagainya.
Dan kami hanya berpikir bahwa game adalah media terbaik untuk itu."
"Ya. Dalam hal gameplay yang akan Anda alami, bisa Anda jelaskan sedikit?
Ya. Jadi, perasaan yang kami coba tampilkan adalah seperti saat-saat di mana Anda tertawa terbahak-bahak dengan teman-teman Anda hingga perut Anda hampir sakit.
Momen-momen seperti itulah yang ingin kami ciptakan karena itu adalah membangun hubungan.
Dan untuk Dead Ends, misalnya, ini adalah kontras yang sangat tidak masuk akal antara fakta bahwa Anda berpartisipasi dalam acara permainan dan Anda harus melakukan hal-hal konyol seperti menangkap bola di dalam ransel."
"Tapi bola-bola ini juga seperti memantul-mantul dan meledak dan sangat mematikan dan ada banyak darah dan gumpalan darah.
Dan karakternya berlumuran darah dan Anda bisa mendengar mereka berteriak ketakutan.
Tetapi juga ada komentator yang melontarkan lelucon dan Anda bisa mendengar penonton bertepuk tangan.
Sungguh kontras yang sangat tidak masuk akal di antara hal-hal tersebut."
"Dan kemudian ada elemen fisika aneh yang menciptakan momen-momen konyol yang membuat Anda tertawa.
Dan itulah yang kami tuju.
Ya. Jadi ini adalah game pertama Anda. Ketika dirilis, bagaimana prosesnya?
Apa saja tantangan yang dihadapi saat memulai sebagai studio baru?
Prosesnya, menurut saya, sangat kacau. Itulah kata terbaik yang bisa saya gunakan untuk menggambarkan proses pengembangan game."
"Ini adalah proses yang sangat berulang. Jadi, Anda tidak tahu ke mana arahnya.
Anda memiliki beberapa rencana dan visi di kepala Anda dan kemudian ketika Anda mulai mengerjakannya, Anda melihat apa yang berhasil dan apa yang tidak.
Dan kemudian Anda mengubah arah dan mengikuti kesenangan.
Seperti apa yang menyenangkan di sini? Apa yang tidak? Dan kemudian Anda mengerjakannya."
"Dan itu bisa terasa sangat kacau karena sering kali Anda akhirnya membuang banyak hal yang mungkin sudah Anda kerjakan untuk waktu yang lama.
Dan Anda harus benar-benar bisa melakukan itu. Seperti membunuh kekasihmu. Itu klise.
Jadi, hal itu bisa terasa sangat kacau. Seperti, oh, kami terus-menerus mengubah berbagai hal dan memindahkan berbagai hal dan hal-hal seperti itu."
"Tantangan terbesarnya, menurut saya, adalah mengajak orang untuk bergabung.
Anda tahu, kita tidak bisa melakukan ini sepenuhnya sendiri.
Kami memiliki perusahaan lain sebelumnya dan kami menginvestasikan sejumlah uang dari perusahaan itu ke dalam perusahaan ini.
Jadi kami telah mendanai sebagian dari perjalanan ini. Tapi kami membutuhkan orang lain untuk bergabung seperti penerbit atau investor lain."
"Dan itu menjadi tantangan tersendiri untuk mencari tahu bagaimana cara kami mempresentasikan ide ini agar bisa diterima oleh orang lain.
Jadi kami bisa membuat mereka mau ikut serta dalam proyek ini.
Itu, menurut saya, merupakan tantangan yang sangat besar. Dan saat ini kami sedang berusaha mencari, Anda tahu, merekrut orang-orang untuk studio."
"Dan menemukan talenta yang bagus, saya kira, juga menjadi tantangan tersendiri.
Tapi kami sedang mengelolanya. Saya pikir kami mulai mendapatkan beberapa orang yang baik.
Ya, dan kemudian, Anda tahu, hidup dalam proses yang kacau itu, saya pikir, juga menjadi tantangan yang harus kami adaptasi.
Menerima hal-hal seperti membuang hal-hal yang telah Anda kerjakan dengan susah payah atau seperti mengubah visi permainan secara drastis."
"Ya, saya rasa itulah tantangan terbesarnya.
Jadi, kapan Anda berharap game ini siap untuk dirilis, mungkin dalam akses awal atau demo atau semacamnya?
Jadi kami menargetkan rilis early access pada Q1 2027.
Jadi masih ada beberapa waktu ke depan. Benar."
"Ya. Dan kami berharap itu adalah rencana yang realistis.
Ya. Terima kasih telah menceritakan tentang permainan.
Tentu saja. Terima kasih untuk memiliki saya."