Kami mengobrol dengan sutradara No Straight Roads 2's tentang semua cara sekuel funky ini menaikkan volume menjadi sebelas.
"Halo semuanya, saya di sini di Gamescom, saya di sini bersama Haz, kami baru saja melihat No Straight Roads 2.
Haz, untuk orang-orang yang mungkin belum familiar dengan No Straight Roads, atau mungkin sudah pernah memainkan game orisinil ini dan mereka ingin tahu apa yang terjadi di sekuelnya, apa yang bisa Anda sampaikan kepada mereka agar mereka segera tertarik?
Baiklah, pertama-tama, jika Anda sangat menyukai musik di No Straight Roads 1, akan ada lebih banyak lagi di No Straight Roads 2."
"No Straight Roads 2 bisa jadi lebih menarik dari No Straight Roads 1.
Kedua, jika Anda telah memainkan No Straight Roads 1, maka Anda akan mengalami lebih banyak genre musik.
Jadi kami hanya bermain dengan rock versus EDM, tentu saja kami memainkan sedikit musik klasik di sana, tapi sekarang kami lebih bebas untuk membuka genre ini ke aksen yang lebih berbeda, saya kira."
"Dan juga, Anda tahu, sekarang Anda akan melakukan perjalanan darat, jadi bagi orang-orang yang merupakan penggemar berat pengetahuan, mereka akan tahu lebih banyak tentang bagaimana Vinyl City lahir, dan bagaimana Vinyl City terhubung ke kota-kota lain juga.
Jadi ya, saya bisa menantikannya.
Dan, oh ya, maaf, satu hal lagi, ada lebih banyak karakter yang harus dikendalikan."
"Saya baru saja akan menanyakan hal itu, itu adalah sebuah petunjuk yang brilian, Anda telah membaca pikiran saya.
Dua karakter baru, dua teman band baru, apa yang bisa Anda ceritakan tentang mereka, bagaimana mereka akan berinteraksi dengan teman band lama kita, dan bagaimana para pemain akan bisa mendapatkan semacam pandangan baru terhadap musik melalui mereka?
Oke, jadi saya tidak bisa berbicara banyak, karena kami akan mengungkapkan lebih banyak lagi nanti, tapi semua karakter akan bermain dengan sangat berbeda, dan ada banyak sekali segmen, seperti segmen teka-teki, di mana Anda semua harus, keempat karakter harus bekerja sama untuk dapat melewati teka-teki navigasi, dan terkadang pertarungan bos bisa lebih mudah jika Anda bekerja sama dengan cara tertentu yang berbeda."
"Jadi ya, kami mencoba membuka, Anda tahu, apa yang tidak dimiliki Nostalria 1, yang, Anda tahu, beberapa orang menyebutkan bahwa mereka membuatnya dan itu semacam dimainkan dengan cara yang sama.
Ya, jadi kami juga mencoba untuk melihat apa yang bisa kami lakukan secara berbeda untuk keempat karakter yang berbeda.
Jadi ada juga, seperti yang Anda bicarakan sebelumnya, gaya dunia terbuka dari game ini, pergi ke jalan, melakukan tur."
"Bagaimana hal itu akan mengubah gameplay?
Apakah akan ada semacam segmen mobil?
Apakah akan ada cara-cara agar para pemain dapat merasakan perjalanan itu serta perasaan bebas dan berada di jalan?
Jadi pertandingan pertama, karena itu adalah pertandingan pertama kami, pertandingan debut kami di Metronomic, jadi kami ingin bermain aman."
"Jadi kami mengambil jalur yang sangat, sangat linier.
Jadi beberapa orang menyebutkan bahwa ini adalah sebuah boss rush dengan sedikit ruang bawah tanah sebelumnya.
Tapi untuk yang satu ini, karena Anda bebas melakukan perjalanan, jadi ada banyak ruang bawah tanah sampingan, misalnya, dan banyak perjalanan sampingan juga."
"Selain itu, kami juga akan mendorong Anda untuk kembali, untuk memainkan pertarungan bos tertentu lagi, tetapi dalam remix yang berbeda, misalnya.
Jadi, kali ini jauh lebih eksploratif.
Dan kami juga ingin Anda bersenang-senang dengan van ini, sehingga Anda dapat benar-benar menyesuaikan van Anda."
"Ada beberapa peningkatan yang dapat Anda lakukan pada van Anda untuk mengakses bagian dunia lain yang tidak dapat Anda akses sebelumnya.
Karena saya berasal dari latar belakang pengembangan Final Fantasy, jadi Anda tahu bahwa kami senang melakukan hal-hal semacam ini dengan kendaraan kami, jika Anda tahu apa yang saya maksud."
"Brilian. Sebenarnya saya juga ingin bertanya tentang para bos, karena menurut saya mereka sangat menarik, dan saya menemukan cara kalian mendesainnya sangat, sangat menarik.
Ketika Anda melihat bagaimana cara membuatnya, apakah Anda masuk dengan pola pikir yang mengutamakan musik, atau apakah Anda memiliki gagasan tentang karakter, dan kemudian Anda membuat jalan di sekitar mereka?
Oh, itu pertanyaan yang sangat bagus."
"Jadi, sepupu saya dan salah satu pendiri, Daim, yang juga direktur kreatif, jadi cara dia mendesain para bos, tentu saja genre ini bisa menjadi inspirasi, tapi bagian yang paling penting sebenarnya adalah, mengapa seorang seniman bermain musik di tempat pertama?
Jadi, misalnya, kami memiliki DJ Subatomic Sir Punova sebelumnya, jadi itu lebih merupakan ekspresi untuk memamerkan musik Anda."
"Jadi, dia berada di pusat alam semesta, menurutnya, tentu saja, itulah sebabnya seluruh pertarungan bos adalah tentang planet-planet dan tata surya dan sebagainya.
Jadi, kami tidak akan mengubah arah itu untuk Nostradamus II juga, jadi kami akan mempertimbangkan setiap artis, mengapa mereka menampilkan musik, dan apa yang penting bagi mereka dalam hal musik dan sebagainya, dan kemudian kami akan merepresentasikannya secara visual."
"Saya pikir kekuatan kami adalah bercerita secara visual.
Kami tidak menyebutkan dan menjelaskan setiap hal.
Kami memastikan bahwa konsepnya adalah alasan mengapa mereka bermain musik, dan ketika Anda memainkan pertarungan bos, Anda akan mengalami seluruh perjalanan bos tersebut."
"Terima kasih, jawaban yang brilian.
Sesuatu juga dalam gameplay yang saya perhatikan adalah fakta bahwa Anda bergerak ke arah tertentu, saya kira mungkin, bagaimana cara mengungkapkannya dengan benar?
Lebih banyak eksplorasi, seperti yang telah kita bicarakan sebelumnya, dan sebagian besar melalui, seperti yang Anda katakan, menjadi lebih berani dengan mekanisme dan permainan Anda, dan terutama menambahkan esensi budaya juga."
"Saya ingin tahu apakah Anda bisa berbicara lebih banyak tentang budaya yang Anda bawa dan tentang bagaimana Anda mendapatkan inspirasi tersebut.
Jadi, seperti yang baru saja disebutkan, kami memasukkan sedikit budaya ke dalam permainan pertama.
Hanya untuk memberikan sedikit cerita latar belakang, kami meminta para pengisi suara kami untuk menyuarakan aksen alami mereka, karena keduanya adalah orang Malaysia."
"Ketika tim kami mendengarnya untuk pertama kali, mereka tidak menyukainya.
Jadi, kami orang Malaysia, kami memiliki sedikit masalah di mana ketika kita mendengar hal-hal lokal kita sendiri, atau kita melihat hal-hal lokal, kita seperti mengatakan bahwa, nah, itu kualitasnya lebih rendah."
"Karena mereka sudah terbiasa bermain game Barat dan Jepang.
Tapi dengan dirilisnya yang pertama, dan melihat semua reaksi terhadap game tersebut, sebagai contoh, kami bahkan memiliki sekelompok streamer yang bukan orang Malaysia meneriakkan kata-kata Melayu di tengah arus."
"Itu memberi kami banyak kepercayaan diri untuk benar-benar memasukkan lebih banyak budaya ke dalam budaya kita sendiri.
Jadi, hal pertama yang kami pertimbangkan adalah, untuk semua kota dan bahkan dunia luar di mana Anda dapat berkendara, kami ingin mempertimbangkan bagaimana kami dapat membuatnya lebih khas Malaysia."
"Jadi, misalnya, setiap tahun, Saya biasa menyetir dengan orang tua saya ke rumah kakek-nenek saya.
Saya biasa berkendara selama sembilan jam ke kampung halaman.
Jadi, semua lokasi dan latar belakang yang sudah tidak asing lagi, kami ingin memasukkannya ke dalam dunia luar juga."
"Jadi, ini tidak terasa seperti hanya seperti Barat, abad pertengahan, atau perjalanan darat Amerika.
Kami ingin memastikan bahwa ini sangat khas Malaysia.
Dan bahkan semua kota, bahkan genre musiknya juga, kita akan mencoba melihat bagaimana kita bisa menyuntikkan budaya kita ke dalamnya sehingga terasa sangat berbeda dengan game-game lainnya."
"Jadi, itulah prioritas utama kami di Metronomic.
Saya membayangkan hal itu juga berpengaruh besar pada gaya visual.
Saya suka tampilan game ini.
Menurut saya ini terlihat sangat, sangat unik dan sangat, sangat menarik ketika Anda melihat sesuatu dan itu membuat Anda bersemangat dan Anda ingin memainkannya."
"Apa inspirasi untuk gaya visualnya?
Bagaimana Anda meningkatkannya juga, dengan sedikit permainan kata-kata, pada sekuelnya?
Jadi, ini adalah kombinasi dari banyak hal.
Untuk inspirasi, tentu saja, kami melihat budaya kami sendiri, tapi pada saat yang sama, kami juga melihat banyak MTV."
"Kami melihat banyak MTV.
Kami telah mempelajari banyak wawancara dengan artis-artis tertentu, apa yang mendorong mereka untuk bermusik dan sebagainya, dan kemudian kami mencoba untuk melihat di mana kami bisa mengambil dan menggabungkannya."
"Seperti yang Anda sebutkan barusan, ketika Anda melihatnya, rasanya sudah mengasyikkan, bukan?
Jadi, untuk yang satu ini, kami memastikan bahwa para seniman konsep kami, mereka sedikit peduli dengan teknologi, tetapi pada saat yang sama, kami meminta mereka untuk tidak terlalu peduli."
"Jadi, gambarlah berdasarkan apa yang menurut Anda benar.
Dan kemudian setelah itu, seniman 3D kami, seniman teknologi kami, mereka adalah orang-orang yang sangat brilian di Metronomic.
Jadi, mereka melihat seni konsep dan mereka mencoba yang terbaik untuk mengikuti sebanyak mungkin, itulah sebabnya saya bisa memberi tahu semua orang bahwa membuat permainan gaya terkadang lebih sulit daripada membuat sesuatu yang realistis karena tidak ada titik referensi selain dari seni konsep."
"Jadi, dengan semua pencahayaan itu, shader, untuk memastikan bahwa itu cocok dengan seni konsep adalah sesuatu yang saya pikir tim kami melakukannya dengan sangat, sangat baik.
Jadi, ini adalah seni konsep dan juga pemodelan 3D dan pekerjaan tekstur dan semua itu."
"Sempurna. Haz, aku punya satu pertanyaan lagi untukmu.
Kapan orang bisa melihat lebih banyak lagi No Straight Roads 2 dan di mana mereka bisa melihatnya?
Jadi, kami telah membeli tiket pertunjukan di Tokyo Game Show dan masih banyak lagi pameran game lainnya di masa depan."
"Jadi, pantau terus saluran sosial kami juga untuk berita dan liputan lainnya.
Haz, terima kasih banyak atas waktunya.
Terima kasih."