Kami mengobrol dengan Philip Molodkovets di Gamescom untuk melihat bagaimana MMO bertahan hidup bajak laut baru ini terbentuk.
"Halo semuanya, saya Alex di sini bersama Gamereactor.
Saya baru saja memeriksa Crosswinds.
Ini adalah permainan dunia terbuka bajak laut yang sangat menarik."
"Dapatkah Anda memberi tahu saya apa yang membuat orang bersemangat untuk Crosswinds dan mengapa mereka harus memeriksanya, seperti kita sekarang dan juga, Anda tahu, dalam kehidupan nyata dan pada sistem permainan mereka sendiri?
Maksud saya, saya pikir dunia ini benar-benar membutuhkan lebih banyak game bajak laut."
"Jadi, tidak banyak game bajak laut saat ini.
Dan masalahnya, kami terinspirasi oleh salah satu game bertahan hidup terbaik seperti Valheim dan Unshrouded.
Dan di sisi lain, kami terinspirasi oleh salah satu game bajak laut terhebat seperti Black Flag."
"Dan kami mencoba menggabungkannya menjadi kombinasi unik antara eksplorasi dan bertahan hidup, pertempuran darat dan laut dengan transisi yang mulus.
Jadi, inilah alasan mengapa Anda harus bersemangat dengan Crosswinds, menurut saya.
Terima kasih banyak."
"Apa jenis seperti keseimbangan antara pertempuran kapal dan menjelajahi pulau dan hal-hal seperti itu?
Bagaimana Anda membuatnya agar mereka sama-sama terlibat dalam permainan seperti ini?
Karena menurut saya sangat menggoda untuk memilih salah satunya."
"Mereka tidak sama dalam permainan kami.
Saya pikir secara desain, saya pikir seperti 30% dari waktu Anda akan melakukan hal-hal angkatan laut dan mungkin 70% dari waktu Anda akan melakukan kegiatan di darat.
Tapi itu semua tergantung pada pemainnya."
"Jadi, misalnya, jika Anda hanya ingin mengarungi ombak besar ini dan mungkin menemukan beberapa kapal untuk dijarah, Anda bisa melakukannya setiap saat.
Tapi perkembangan inti, hal yang paling penting dalam permainan ini adalah berkembang melalui bioma, menemukan sumber daya baru, membuat perlengkapan baru dan mengalahkan beberapa bos yang sangat menantang dalam pertempuran Souls-lite."
"Jadi, Anda akan menghabiskan banyak waktu di darat.
Tapi ya, kapal sangat penting dan saya pikir kapal adalah bumbu ini yang benar-benar membuat permainan kami menonjol.
Ini bukan realisme penuh."
"Kalian telah melakukan banyak hal strategis, terutama dalam pertempuran laut, seperti yang Anda katakan sebelumnya.
Tapi saya perhatikan bahwa Anda telah seperti senapan pencuri kehidupan dan pedang yang terlihat seperti penuh dengan sihir."
"Petunjuk fantasi seperti apa yang Anda masukkan ke dalam dunia pembajakan ini?
Ya, jadi itu pertanyaan yang lucu karena sebenarnya pada awalnya kami berpikir oke, kita harus pergi hampir membumi dalam kenyataan dengan mungkin beberapa hal takhayul yang sangat, sangat langka."
"Anda tahu, ketika Anda tidak bisa mengatakan apakah ini retak nyata atau bajak laut ini hanya mabuk dan dia mengada-ada.
Tapi setelah berbicara dengan para pemain, setelah melakukan beberapa tes, kami benar-benar menjadi dunia ala Bajak Laut Karibia."
"Jadi pada dasarnya dunia kita mengandung banyak hal takhayul seperti kutukan kuno, kerangka mayat hidup, bajak laut mayat hidup, tentara.
Rum adalah cara untuk melakukan perjalanan cepat.
Tapi kita masih tidak akan seperti rute fantasi super tinggi, jadi tidak ada bola api, tidak ada naga."
"Kami masih ingin terasa seperti dunia bajak laut, bukan?
Kami melihat beberapa hal yang sangat mirip dengan permainan akhir di sana.
Bagaimana permainan awal untuk para pemain ketika mereka baru memulai petualangan bajak laut mereka?
Nah, permainan awal sejujurnya adalah seperti pada dasarnya pantat Anda ditendang oleh burung dodo di pantai."
"Ini seperti Anda terdampar di awal setelah pekerjaan Anda berjalan sangat, sangat salah.
Jadi, Anda terdampar, Anda harus mendapatkan kembali kapal Anda, mendapatkan kembali kargo Anda.
Anda mulai dari yang kecil, Anda mengumpulkan peralatan dasar, jelas seperti di banyak game bertahan hidup lainnya."
"Tapi masalahnya, saat Anda maju melalui permainan, Anda akan dapat mengembangkan pemukiman dengan beberapa pekerja untuk membantu Anda.
Anda akan memiliki kru.
Jadi pada dasarnya ini adalah perkembangan dari seorang pelaut yang terdampar untuk legenda bajak laut, saya kira. Itu saja."
"Ukuran bangunan saat itu dan bangunan dasar yang bijaksana, dapatkah orang meng-upgrade kapal mereka?
Apakah mereka meng-upgrade pangkalan?
Bagaimana cara kerjanya untuk bisa menggunakan itu, Saya kira, dua pemukiman sekaligus dengan cara tertentu?
Jadi pada dasarnya dengan bangunan dasar di atas tanah, kami sangat, sangat liberal."
"Kita bisa membangun hampir di mana saja.
Banyak blok bangunan, dekorasi, gaya untuk dipilih.
Dengan kapal, kami menggunakan kelas kapal yang telah ditentukan."
"Tapi saat ini kami sedang mengerjakan kustomisasi kapal, baik dari segi gameplay, seperti menugaskan perwira dan melakukan beberapa fasilitas untuk kapal.
Tetapi kami juga sedang mengerjakan kustomisasi visual seperti layar, kepala figur, hal-hal seperti ini."
"Kami ingin kapal terasa seperti rumah kedua bagi pemain.
Dari segi dunia juga, Anda berbicara tentang hal ini seperti Terinspirasi oleh Pirates of the Caribbean.
Apakah ada inspirasi dari kehidupan nyata?
Apakah lokasi-lokasi kehidupan nyata ini yang akan kita kunjungi?
Dan apa yang bisa kita lihat saat kita berada di alam liar?
Ya, tentu saja."
"Bukan permainan sejarah, tapi banyak inspirasi di dunia nyata dan legenda bajak laut.
Jadi pada dasarnya permainan dimulai dengan Anda diserang oleh kru Blackbeard."
"Dan Blackbeard adalah salah satu bajak laut yang jahat di dalam game karena kita adalah bajak laut yang baik, bukan?
Dan sebagai contoh, bos kedua kita sudah ada di dalam permainan adalah letnan Israel Hance."
"Begitu juga berdasarkan karakter di kehidupan nyata.
Namun dalam permainan kami, dia seperti kerangka mayat hidup yang dikutuk.
Kami akan menggunakan, saya pikir, lebih banyak tokoh sejarah.
Tapi kami selalu mengolahnya kembali demi cerita permainan kami."
"Saya juga melihat pertarungannya dan kalian juga, seperti yang Anda katakan, itu adalah cahaya jiwa dengan cara.
Bagaimana hal itu sama dengan apa yang orang harapkan ketika mereka melihat pertempuran bajak laut?
Anda tahu, semacam pedang berkedip dan pistol duel dan hal-hal seperti itu."
"Berapa banyak fantasi yang Anda mainkan sambil juga memberikan pemain semacam elemen strategis untuk pertempuran jarak dekat mereka?
Ya, tentu saja."
"Saya pikir contoh yang baik dari perasaan yang membingungkan ini adalah, misalnya, kita tidak melakukan dodge roll.
Kami memiliki dash.
Bukan karena kami tidak suka menghindar, tapi karena dalam fantasi menjadi bajak laut, Anda hanya berlari dan menangkis serangan dengan pedang."
"Anda tidak berguling sepanjang waktu.
Jadi kami mencoba menyeimbangkannya, bagaimana tampilannya, bagaimana rasanya.
Dalam hal strategi, kami memiliki beberapa jenis serangan yang dapat Anda lakukan dalam pertempuran."
"Kami memiliki blok, menangkis, dan menghindar.
Dan kami memiliki, saya pikir, lima jenis senjata sudah dengan moveset yang unik.
Dan kami sedang mengerjakan lebih banyak lagi."
"Saya berharap akan ada kedalaman yang cukup dalam pertempuran dan keterampilan yang cukup untuk mengatasi musuh yang berbeda.
Dan tentang narasi juga, itu adalah sesuatu yang saya selalu tertarik dalam permainan bertahan hidup karena beberapa dari mereka memilih narasi yang lebih terbuka dan memberikan pengalaman yang lebih banyak kepada pemain."
"Dan beberapa dari mereka menginginkan sesuatu yang sangat mudah, tidak linier, tapi mereka punya ide ke mana mereka ingin narasi ini dibawa.
Di mana letak Crosswinds berada dalam keseimbangan semacam itu dalam hal narasinya?
Kami mencoba memperkenalkan lebih banyak elemen cerita ke dalam game kami dibandingkan dengan beberapa game bertahan hidup lainnya."
"Jadi, kami sama sekali bukan RPG, tapi kami ingin para pemain memiliki tujuan.
Jadi, Anda memiliki cerita permainan yang terbentang ketika Anda pada dasarnya dikhianati."
"Seperti kargo Anda, Anda seharusnya pindah ke London atas nama Aust India Trade Company, dicuri.
Dan kemudian cerita berkembang menjadi beberapa konflik antara kerajaan, perusahaan bajak laut, beberapa kekuatan gelap."
"Kadang-kadang disajikan melalui beberapa potongan pengetahuan di sana-sini.
Anda mengungkap beberapa jurnal, hal-hal seperti ini.
Tapi juga ada NPC yang bisa Anda ajak bicara dan mempelajari beberapa detail tentang dunia game."
"Jadi kami mencoba menambahkan lebih banyak cerita ke dalam game sehingga pemain memiliki tujuan.
Bukan hanya kotak pasir, tetapi juga beberapa tujuan untuk mendorong kemajuan dan menyelesaikan cerita."
"Bagus sekali. Satu pertanyaan terakhir.
Kapan orang bisa melihat Crosswinds dan di mana mereka dapat menontonnya?
Saat ini, setelah pengumuman terbaru kami mengubah rencana kami untuk beralih ke buy-to-play alih-alih bermain gratis, kami menargetkan akses awal pada tahun 2026."
"Saya tidak yakin apakah kita akan memiliki tes publik sebelum ini.
Ini belum terlihat.
Jadi, pantau terus pengumuman kami dan mudah-mudahan akan ada peluang untuk mencoba game ini sebelum dirilis."
"Kami akan terus mengabari Anda, teman-teman.
Brilian. Terima kasih banyak."