Kami bertemu dengan sutradara Hazelight untuk mempelajari tentang bagaimana studio telah menyesuaikan diri sekarang karena Split Fiction berada di alam liar, sambil mendiskusikan apa yang akan terjadi selanjutnya.
"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah hari ketiga dari San Diego Comic Con di Malaga dan selalu menyenangkan bisa bertemu dengan Anda. Josef, apa kabar? Apakah Anda menikmati acara ini?
Sangat menyenangkan, sangat ramai, banyak orang, tapi sebenarnya ini seperti kekacauan yang terkendali."
"Aku suka. Saya tidak pernah melihat begitu banyak orang di tempat yang sama, tapi senang sekali melihat begitu banyak penggemar di luar sana.
Senang melihat suasana hati yang baik, orang-orang berdandan dengan semua kostum ini. Cukup menyenangkan sebenarnya.
Kami menyukai Fiksi Terpisah. Tadi Anda menyebutkan kesibukan, apakah Anda takut itu akan menjadi sedikit terlalu sibuk atau terlalu banyak permainan?
dari It Takes Two, seperti lebih banyak aksi untuk para penonton?
Tidak sama sekali, bung. Saya tidak takut ketika kami mulai membuat game. Saya hanya mengikuti passion dan kemana arahnya."
"dan kemudian kita hanya mengacaukannya, seperti yang saya katakan. Dan ada maknanya. Kami mengatakan "mengacaukannya" karena kami ingin membawa sesuatu ke tingkat yang lebih tinggi.
Kami hanya merasa inilah yang ingin kami lakukan dan kemudian kami hanya mempercayainya dan melakukannya.
Dan ada beberapa pengembangan IP yang tidak kami lihat pada game sebelumnya. Ada sebuah film yang akan segera dirilis."
"Ada Sidney Sweeney. Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang proses tersebut? Apakah itu dimulai secara paralel bersamaan ketika lahir sebagai game atau muncul tidak lama setelahnya atau benar-benar dilarang untuk membicarakannya?
Tidak, tidak. Kami hanya fokus pada pertandingan. Tapi ada satu hal. Ada banyak omong kosong di Hollywood.
Siapa yang tahu apakah itu akan terjadi atau tidak. Ada banyak pembicaraan. Maksudku, ayolah, mari kita serius."
"Berapa banyak game yang belum mereka beli dan bla, bla, bla. Jika itu terjadi, maka terjadilah. Aku benar-benar tidak peduli.
Saya hanya fokus pada permainan. Akan menyenangkan jika hal itu terjadi, tapi jelas tidak direncanakan.
Tapi ya, jika Hollywood mendengarkan ini, buatlah sesuatu terjadi. Itulah yang saya pedulikan. Jika tidak...
Bayangkan saja jika film ini memenangkan Oscar."
"Ya Tuhan. Maka itu pasti akan menjadi "persetan dengan Oscar".
Itu akan menjadi ironis.
Ya, itu akan menjadi sesuatu untuk dilihat.
Menurut Anda, apa yang masih harus dilakukan dalam genre co-op khas Anda? Banyak hal?
Ya Tuhan. Jika saya bisa memberi tahu Anda, maksud saya, kami melakukan sesuatu yang luar biasa saat ini, tapi saya bahkan tidak tahu apa yang akan kami lakukan di sini selanjutnya."
"Bahkan tim saya pun belum tahu. Itu bahkan lebih luar biasa lagi.
Saya beritahu Anda, ada banyak hal yang bisa dieksplorasi di sini.
Jenis co-op wajib yang diciptakan Hazelight, saya hanya berharap lebih banyak orang melakukannya di luar sana.
Maksud saya, jelas orang-orang suka memainkannya."
"Ada begitu banyak hal yang bisa dieksplorasi. Dinamika antara dua orang yang duduk di sofa atau bermain bersama secara online.
Ada sesuatu dengan adanya dua karakter yang berinteraksi satu sama lain, mengeksplorasi sebuah cerita bersama.
Hanya saja, kami memiliki sesuatu yang membuat saya sangat bersemangat, dan saya pikir kami bisa mengeksplorasi banyak hal lainnya."
"Saya berharap saya bisa membicarakannya, tapi Anda tahu bagaimana hal itu terjadi di video game.
Saya menantikannya, tetapi Anda menyebutkan dua hal yang menarik bagi saya, yaitu coach co-op dan online.
Ketika Anda menjalankan tes untuk game ini dan It Takes Two, seperti apa umpan baliknya?
Apakah Anda mencoba untuk merasakan hal yang sama?
Apakah Anda khawatir orang-orang tidak akan berkomunikasi dengan baik jika dilakukan secara online, atau Anda baik-baik saja?
Pengalaman ini mengalir begitu saja."
"Pengujian yang kami lakukan selalu melibatkan orang-orang yang duduk di ruangan yang sama.
Kami di Hazelight memastikan bahwa orang-orang berkomunikasi setiap saat.
Kami merancang dan memastikan bahwa permainan kami dilakukan dengan cara seperti itu, karena menurut saya itulah yang membuatnya unik dan istimewa.
Jika Anda hanya memainkan game co-op, Anda bisa memainkannya sendiri dan mampir dan keluar."
"Kami ingin ada komunikasi di sana, karena itu adalah bagian dari pengalaman itu sendiri.
Kami tidak ingin terlalu bergantung pada pemain lain, tapi tetap saja, Anda membutuhkan pemain lain.
Anda merasa seperti melakukannya bersama-sama. Saya pikir itu sangat penting.
Tentu saja, setiap pertandingan memiliki kecepatan dan bagaimana jalannya."
"Sangat sulit untuk mengatakannya, hanya karena kami melakukan ini untuk A Way Out atau It Takes Two, maka ini juga bisa diterapkan untuk Split Fiction.
Jelas, mereka semua memiliki cara mereka sendiri untuk mendekatinya.
Tapi satu-satunya hal yang penting saat kami menguji permainan kami adalah bahwa mereka memahami apa yang kami coba lakukan."
"Jadi, jika ada sesuatu yang tidak mereka sukai, kami memastikan mereka memahami apa yang kami lakukan.
Kami tidak menyesuaikan visi kami. Kami memastikan mereka memahami visi kami.
Lihat perbedaannya di sana?
Ceritakan sedikit tentang kecepatan pengembangan yang kalian lakukan di studio di Hazelight."
"Sungguh luar biasa. Dengan semua hal yang terjadi di industri ini, ini semakin sulit dan semakin sulit.
Tapi kalian mengeluarkan game setiap dua tahun sekali?
Tiga setiap dua tahun.
Jadi, bagaimana Anda bisa melakukannya dalam situasi saat ini?
Ya, saya katakan, saya berharap bisa mengundang semua orang ke Hazelight dan melihat bagaimana keadaannya."
"Saya jelaskan, Hazelight seperti mobil Formula Satu saat ini.
Mobil ini bisa dikendarai dengan sempurna. Benar-benar sempurna.
Sungguh mengesankan, setelah 10 tahun di studio, betapa baiknya perasaan semua orang, betapa bahagianya mereka.
Kami seperti 83 pengembang, dan saya beritahu Anda, semua orang baik."
"Semua orang. Kami tidak memiliki satu pun yang aneh atau gila.
Semua orang baik, saya beritahu.
Dan saya pikir semangat itulah yang terlihat dalam permainan kami.
Orang-orang benar-benar merasakan gairah itu."
"Dan begitu Anda memiliki energi itu di studio, Anda akan melihatnya di dalam permainan.
Tetapi juga, dari perspektif bagaimana hal itu menjadi sangat efektif, itu karena kami telah melakukan banyak permainan, kami tahu bagaimana melakukannya, kami telah membangun teknologi yang tepat untuk itu, kami tahu bagaimana mendekatinya."
"Tapi tentu saja ada tantangannya, tapi kami adalah studio yang sangat fokus.
Dan kami juga memiliki visi yang jelas tentang apa yang harus dilakukan, meskipun kami banyak bereksperimen.
Kami memiliki visi yang jelas dan kami berpegang teguh pada visi tersebut.
Dan menurut saya itu sangat penting. Itulah yang membuatnya lebih efisien."
"Oke, dan saya tahu Anda mengatakan, persetan dengan Oscar lagi hari ini, tapi ada hal lain yang lebih terkait dengan kami, yaitu The Game Awards.
Kami telah melihat Anda di sana beberapa kali.
Game of the Year di banyak publikasi, seperti Gamereactor."
"Dan tahun ini sangat padat.
Kita telah melihat Split Fiction, kita telah melihat Donkey Kong, kita telah melihat Silksong, Hades, Ekspedisi 33, Death Stranding 2.
Saya bisa terus berbicara, tapi dari semua permainan ini, tentu saja dengan menghapus Split Fiction, saya tidak akan menyuruh Anda memilih GOTY untuk Anda."
"Tapi ada sesuatu yang secara mekanis sangat menarik bagi Anda yang Anda lihat, dari segi desain game, di salah satu game ini?
Sejujurnya, jika saya yang memutuskan siapa yang akan memenangkan Game of the Year, Saya akan memilih Ekspedisi."
"Saya rasa itu adalah permainan yang paling berpengaruh, yang datang dengan inovasi paling banyak tahun ini.
Dan saya akan terkejut jika mereka tidak menang, dan saya pikir mereka layak menang, sebenarnya."
"Dan sejujurnya, saya bertemu dengan beberapa dari mereka.
Saya juga bertemu dengan sutradaranya, Guillaume.
Dia ada di sini.
Super cool dude."
"Setelah bertemu, saya bahkan lebih ingin mereka memenangkan Game of the Year, tapi saya pikir mereka tetap harus menang.
Tapi sepanjang tahun ini sungguh luar biasa, dan saya hanya berharap setiap tahun menjadi luar biasa."
"Jadi sebenarnya ini adalah tahun yang baik untuk semua gamer.
Sejujurnya, saya senang menjadi bagian dari tahun yang luar biasa ini.
Oke, dan yang terakhir.
Saya harus bertanya tentang Kojima-san."
"Anda berbagi hari lain bahwa Anda bertemu.
Anda berada di tempat mereka, tempat yang sangat keren, tentu saja.
Jadi, ada yang ingin Anda ceritakan tentang hal itu?
Apakah Anda ingin bekerja sama?
Ada yang sedang dimasak di oven?
Maksudku, tidak seperti itu."
"Dengar, kami melakukan pembicaraan yang sangat menyenangkan.
Dia sangat keren, dan saya sangat menyukainya.
Dan dia sangat istimewa dalam arti yang baik.
Dan dia memiliki kantor yang sangat keren."
"Saya berharap orang bisa melihat bagaimana itu.
Dan dia benar-benar ... Kojima seperti orang yang sangat rendah hati.
Seperti orang yang sangat keren...
Dia rendah hati seperti yang Anda lihat dalam wawancara, sebenarnya."
"Dia benar-benar keren.
Dia benar-benar keren.
Dan aku sangat menyukainya.
Dan saya pikir dia juga memiliki kepribadian yang sangat unik."
"Dan saya suka itu tentang dia.
Ada sesuatu yang gila tentang dia yang saya sukai.
Dan kami memiliki Norman Reedus setelah wawancara ini.
Jadi ini ada kaitannya dengan Death Stranding."
"Jadi semuanya saling berkaitan di San Diego Comic-Con di Malaga.
Selamat menikmati acara selanjutnya.
Seperti biasa, senang bertemu dengan Anda, Josef.
Terima kasih, kawan."