Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
HQ
Gamereactor
Videos

Strategi branding jangka panjang dalam game - Wawancara Hiro Kozaka DevGAMM

Dalam penyelaman mendalam yang menarik tentang tren dan strategi industri, pemimpin Pemasaran dan Strategi Merek di Wargaming, Hiro Kozaka, menjalankan panel ekstensif tentang subjek ini di DevGAMM tahun ini, dan menjelaskan mengapa studio harus melihat melampaui desain logo dan strategi jangka pendek untuk menciptakan merek yang lebih tahan lama.

Audio transcriptions

"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah DevGAMM hari ke-2 di Lisbon dan saya di sini ditemani oleh Hiro yang baru saja mengisi panel tentang branding.
Tentang branding di Wargaming dan tentang branding menurut pengalaman kalian dan menurut saya itu sangat menarik.
Salah satu motif yang Anda miliki adalah bahwa ini bukan tentang logo dan kampanye yang mencolok. Apa maksudnya?
Saya pikir ini menangani masalah yang lebih besar dalam industri ini. Dalam industri game, kita selalu berpikir tentang jangka pendek dan sebenarnya merek adalah tentang investasi jangka panjang."

"Beberapa studio kecil, tidak terlalu Wargaming, tapi studio kecil dan menengah, mereka pada dasarnya hidup dari tangan ke tangan.
Jadi pada dasarnya mencoba bertahan hidup dari hari ke hari. Tapi sebenarnya jika Anda tidak memikirkan merek, Anda hanya memikirkan performa, Anda tidak memiliki masa depan.
Jadi itulah mengapa merek sangat penting.
Ketertarikan seperti apa yang Anda rasakan dari para penonton kemarin? Saya rasa ada tim-tim kecil, developer indie dan juga AA, AAA atau penerbit yang tertarik dengan ceramah Anda tentang branding dan mencoba menyerap beberapa pelajaran."

"Ya, karena jika Anda berpikir tentang perusahaan besar seperti Wargaming, Riot, Blizzard, dll.
Kami memiliki disiplin inti merek yang tidak dapat dimiliki oleh studio kecil dan studio menengah.
Jadi, terkadang seseorang yang merupakan manajer komunitas atau seseorang yang bekerja di bidang pemasaran pada dasarnya mengambil peran ini juga di atas semua yang mereka lakukan."

"Dan masalahnya adalah Anda tidak menciptakan disiplin sebuah merek secara internal karena pemikiran sekunder.
Jadi itulah mengapa penting jika Anda bekerja untuk sebuah merek untuk membawa semua pengetahuan dan wawasan dari pembicaraan ini ke dalam perusahaan Anda dan mengubah pola pikir secara internal bahwa merek bukan hanya sebuah kemewahan tetapi sebenarnya merupakan kebutuhan strategis.
Oke, Anda memberi saya banyak petunjuk, tapi saya kira itu juga seperti pelajaran semacam kelas untuk mereka."

"Jadi, ada pelajaran lain yang menurut Anda perlu mereka ingat ke depannya?
Menurut saya, sekali lagi, ini bukan hanya tentang kepercayaan, tapi ini tentang kepercayaan bahwa merek ini akan berhasil di masa depan.
Karena brand, seperti yang saya katakan, karena ini adalah jangka panjang, Anda tidak akan mendapatkan hasil yang langsung terlihat."

"Dengan kinerja, Anda menginvestasikan uang seperti ini.
Jadi ini adalah metrik yang saya dapatkan, seperti CPI dan lain-lain, dll.
Dan kemudian dapat mulai mengaitkan seperti saya juga menginvestasikan sejumlah uang ini.
Ini adalah jumlah yang saya dapatkan sebagai imbalan karena saya bisa mengukurnya."

"Merek berbeda karena sangat sulit untuk mengukur atribusi orang.
Maksud saya, pikiran orang dan sebagainya, dan sebagainya.
Ini bukan sesuatu yang sulit untuk diukur.
Anda belum bisa menanamkan sesuatu di benak orang."

"Maksudku, untuk mengukur itu.
Jadi itulah mengapa saya mengatakan bahwa sulit untuk membuat atribusi, tapi kita tahu bahwa itu berhasil.
Maksud saya, ini sudah terbukti selama lebih dari seratus tahun.
Kami tahu bahwa itu ada dan kami tahu bahwa Anda perlu memiliki sedikit keyakinan, tidak hanya seperti metrik yang sulit untuk pada dasarnya untuk menyediakan seperti itu ada dan bekerja."

"Saya rasa itu judul yang menarik.
Bagaimana kalian bekerja sama dengan Brandon dalam proyek-proyek Wargaming baru-baru ini?
Dapatkah Anda memberi saya beberapa contoh tentang apa yang kalian lakukan secara khusus untuk menumbuhkan branding dan hubungan dengan para pemain?
Ya, jadi kami melakukan pekerjaan besar-besaran di Wargaming pada dasarnya untuk menciptakan apa yang kami sebut sebagai cetak biru merek."

"Jadi memastikan bahwa setiap game memiliki ciri khas, memiliki DNA merek mereka sendiri, memiliki target audiensnya sendiri dan menciptakan portofolio produk di seluruh produk.
Jika tidak, Anda tahu, seperti pemain atau bahkan secara internal, kami tidak tahu tentang apa permainannya.
Maksud saya, apa artinya bagi pemain?
Apa pemicu emosionalnya?
Apa pengait emosional yang kita gunakan untuk bekerja dengan kebutuhan pemain dan apa yang mereka inginkan?
Jadi kami melakukan itu untuk setiap permainan."

"Dan sekarang kami memiliki portofolio merek ini.
Kami memiliki ciri khas ini pada setiap game.
Dan sebenarnya kami memiliki permainan baru yang akan datang juga.
Jadi itulah mengapa ini sangat penting bagi kami."

"Maksud saya, untuk memastikan bahwa pemain dan tentu saja secara internal, kami memiliki keunikan ini di seluruh portofolio kami.
Itu menarik karena Anda mendapatkan 2.0 di World of Tanks.
Tapi sekarang Anda merilis, seperti yang baru saja Anda sebutkan, Anda merilis Heat.
Yang benar-benar berbeda, maksud saya, tentu saja berdasarkan IP yang sama, tetapi pengalamannya akan lebih penuh aksi."

"Tempatnya tidak begitu strategis.
Jadi, bagaimana Anda bekerja dengan merek dalam hal ini?
Karena tentu saja Anda harus menyampaikan pesan yang, Anda tahu, untuk penggemar berat, mereka bisa menganggap ini sebagai pendekatan yang berbeda."

"Tapi juga untuk pemain baru, mereka tidak perlu takut.
Ini adalah permainan World of Tanks.
Terlalu rumit bagi saya.
Tidak, ini sebenarnya lebih mudah didekati."

"Jadi, bagaimana Anda menyeimbangkan hal ini dengan merek?
Jadi sekali lagi, maksud saya, merek adalah tentang asosiasi.
Jadi salah satu hal yang kami lakukan dengan Heat, kembali ke satu titik, Maksud saya, fitur produknya, semuanya serba cepat, sangat cepat, lebih taktis daripada strategis dibandingkan dengan World of Tanks PC."

"Namun, menurut saya salah satu hal yang paling menarik adalah, untuk pertama kalinya, kami tidak hanya berbicara tentang tank, kami menambahkan komponen manusia.
Anda memiliki seperti, di bagian atas tank, Anda memiliki pahlawan.
Jadi orang yang benar-benar mengemudikan tank dan kepribadiannya sendiri, barang-barangnya sendiri."

"Dan hal lain yang sangat penting juga yang kita pakai di Heat adalah penyesuaiannya.
Di World of Tanks PC, Anda tidak dapat melakukan kustomisasi sebanyak itu.
Tetapi dengan Heat, Anda benar-benar dapat menyesuaikan banyak detail tentang tank, membuat tank Anda unik dengan pahlawan Anda juga."

"Jadi itulah kombinasinya.
Ini pada dasarnya menangani kebutuhan konsumen atau kebutuhan pemain lainnya yang kami identifikasi, yang dapat Anda buat sendiri.
Jadi, sekali lagi, maksud saya, ini memiliki arah yang sangat spesifik dibandingkan dengan game World of Tanks sebelumnya."

"Dan proyek lain yang kami pelajari di awal tahun adalah Pemburu Baja, yaitu Sunset.
Bagaimana Anda bekerja dengan itu?
Tentu saja, ada beberapa strategi merek untuk itu."

"Sekarang Anda tunda dulu, Anda pelajari pasar sekali lagi, dan jika permainan kembali di masa depan, atau Anda mencoba agar merek tersebut tidak terdengar lagi.
Sulit, saya kira."

"Ya, itu sulit.
Tim melakukan pekerjaan yang luar biasa dengan merek ini, sangat unik.
Ini adalah sesuatu yang belum pernah kami kerjakan sebelumnya dengan mecha.
Jadi Anda sangat memahami tank, tapi maksud saya mecha."

"Jadi mereka mulai dari nol.
Dan itulah mengapa saya pikir mereka membuat karya yang luar biasa.
Sayangnya, kami harus menyudahi pertandingan.
Tapi saya pikir pelajaran yang kami pelajari dari itu sangat penting untuk proyek-proyek di masa depan, tentu saja."

"Jadi, sekali lagi, maksud saya, kita kadang-kadang, tentu saja, maksud saya, kita tidak mengatakan melakukan kesalahan, tapi tidak menuju ke arah yang kami inginkan.
Tapi menurut saya yang paling penting adalah pelajaran yang kami dapatkan untuk masa depan."

"Dan kemudian yang terakhir.
Anda telah bercerita tentang hal-hal dari sudut pandang Anda sebagai perusahaan, membangun merek, mencoba untuk terhubung dengan audiens."

"Apa yang bisa Anda ceritakan tentang penonton itu?
Karena, Anda tahu, World of Tanks telah berjalan selama bertahun-tahun.
Dan generasi para pemain telah banyak berubah."

"Saat ini, rentang perhatian mereka berbeda.
Cara mereka berhubungan dengan sosial juga berubah.
Cara mereka membaca, cara mereka menonton video.
Jadi bagaimana hal itu mempengaruhi cara kalian bekerja mencoba berhubungan dengan mereka?
Anda harus memperbarui diri Anda setiap beberapa bulan, saya kira."

"Dalam hal ini.
Ya, kami memiliki banyak kolaborasi IP.
Jadi kami punya kolaborasi dengan The Walking Dead.
Jadi, sekali lagi, ini seperti menangani penonton."

"Dan, tentu saja, di antara para penonton, lebih muda seperti itu juga.
Hal lain yang kami lakukan, HEAT, kembali ke HEAT juga.
Ini adalah cara untuk memberikan yang lebih dinamis, permainan yang lebih cepat juga."

"Jadi, pada dasarnya, sekali lagi, maksud saya, pada dasarnya bertujuan untuk audiens khusus ini.
Dan World of Tanks masih seperti itu, bagaimana saya bisa mengatakan itu?
Waralaba terbesar kami, bisa dibilang, waralaba."

"Dan, sekali lagi, maksud saya, kami mencoba beradaptasi dengan kebutuhan pemain pada dasarnya.
Dan, tentu saja, World of Tanks PC masih ada dan tetap kuat."

"Itulah mengapa kami melakukan 2.0 juga.
Pada dasarnya untuk menyegarkannya.
Bukan hanya untuk menyediakan lebih banyak konten, tetapi pada dasarnya untuk memperbarui dan membuat game ini lebih baik, bagaimana saya bisa mengatakannya?
Konsisten, tetapi juga dioptimalkan untuk pemain seperti ini."

"Pada dasarnya memodernisasi permainan.
Karena kami mempertahankan formula kemenangan World of Tanks, tetapi pada dasarnya menambahkan lebih banyak gameplay yang berbeda dan fitur-fitur yang berbeda untuk tank-tank baru."

"Dan lebih banyak tantangan, tentu saja, untuk pemain.
Itu sangat menarik karena, seperti yang saya katakan, ini adalah permainan yang sudah berjalan selama bertahun-tahun, namun terhubung."

"Masih tersambung.
Anda perlu memikirkan intinya.
Jadi itulah mengapa merek itu penting.
Karena Anda harus fokus pada apa yang menjadi inti dari permainan."

"Jadi, apa inti dari permainan ini?
Dan Anda harus terus mengusahakannya.
Dan kemudian apa yang Anda lakukan adalah seperti menambahkan sedikit lagi, lapisan yang berbeda ke dalam inti."

"Begitulah cara kerjanya.
Fantastis. Terima kasih banyak atas waktunya, Hiro.
Saya rasa saya belajar banyak tentang membangun merek di sini.
Selamat menikmati acara selanjutnya. Obrigado."

"Nada. Terima kasih banyak."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

The Bride - Trailer Resmi

The Bride - Trailer Resmi

Ted Musim 2 - Trailer Resmi

Ted Musim 2 - Trailer Resmi

Wildwood - Trailer Where Mystery Dwells

Wildwood - Trailer Where Mystery Dwells

Fallout Shelter - Pengumuman (Prime Video)

Fallout Shelter - Pengumuman (Prime Video)

Menemukan Keunggulannya - Trailer Terakhir (Netflix)

Menemukan Keunggulannya - Trailer Terakhir (Netflix)

Cara Menuju Surga dari Belfast - Trailer Resmi (Netflix)

Cara Menuju Surga dari Belfast - Trailer Resmi (Netflix)

Mike Epps: Delusional - Trailer Resmi (Netflix)

Mike Epps: Delusional - Trailer Resmi (Netflix)

Firebreak - Pengumuman Tanggal (Netflix)

Firebreak - Pengumuman Tanggal (Netflix)

Motorvalley - Trailer Resmi (Netflix)

Motorvalley - Trailer Resmi (Netflix)

The Lincoln Lawyer: Musim 4 - Trailer Resmi (Netflix)

The Lincoln Lawyer: Musim 4 - Trailer Resmi (Netflix)

Paul McCartney: Man on the Run - Trailer Resmi (Prime Video)

Paul McCartney: Man on the Run - Trailer Resmi (Prime Video)

The Bluff - Trailer Resmi (Prime Video)

The Bluff - Trailer Resmi (Prime Video)

Lebih banyak

Trailer

Marathon - Wawasan Pengembang: Cangkang Pelari

Marathon - Wawasan Pengembang: Cangkang Pelari

Fatal Fury: City of the Wolves - Pengumuman Musim 2

Fatal Fury: City of the Wolves - Pengumuman Musim 2

Mio: Memories in Orbit - Haven oleh Nicolas Gueguen

Mio: Memories in Orbit - Haven oleh Nicolas Gueguen

Docked - Trailer Alat Berat (PS5)

Docked - Trailer Alat Berat (PS5)

Lovish - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

Lovish - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

BrokenLore: Unfollow - Trailer Peluncuran (PS5)

BrokenLore: Unfollow - Trailer Peluncuran (PS5)

Cassette Boy - Trailer Peluncuran (PS5 & PS4)

Cassette Boy - Trailer Peluncuran (PS5 & PS4)

Ride 6 - Trailer Panduan Karir (PS5)

Ride 6 - Trailer Panduan Karir (PS5)

Kamp Pertanian - Trailer Pengumuman (PS5)

Kamp Pertanian - Trailer Pengumuman (PS5)

Lebih banyak

Event

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

Lebih banyak