Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
HQ
Gamereactor
Videos

Yasuhiro Ohori, Tamu Kehormatan di BCN Game Fest - Wawancara panel dengan David Caballero

Pencipta Alundra dan presiden Matrix Corporation berbicara secara ekstensif tentang JRPG, desain game, dan sejarah video game Jepang dengan David Caballero dari Gamereactor di panggung acara di Barcelona. Berikut panel lengkapnya. CATATAN: Kami sedang mengerjakan subtitle bahasa Inggris, karena panel diadakan dalam bahasa Jepang dan Spanyol.

Audio transcriptions

"Terjemahan oleh CIRUSBMAX Selamat siang, Barcelona Game Fest.
Tolong, berikan sambutan hangat kepada Yasuhiro Ohori, legenda video game Jepang, pencipta Alundra, dan tentu saja, mewakili Matrix Corporation."

"Terima kasih banyak.
Ohori-san, mari kita bicara tentang permainan Anda.
Tapi pertama-tama, saya ingin meminta Anda bagaimana Anda memilih institut yang ingin Anda tuju."

"Ini adalah pertanyaan pertama, tapi bagaimana Anda memilih sekolah menengah?
Saya tinggal di pinggiran kota Tokyo, dan saya sangat ingin memainkan permainan baru.
Saya tidak memiliki pusat permainan, Aku hanya punya sudut permainan."

"Jadi, jika saya pergi ke sekolah tinggi yang memiliki banyak permainan baru, seperti Shinjuku atau Ikebukuro, Saya bisa mendapatkan waktu yang lama."

"Semua arcade adalah pusat permainan.
Jadi, untuk mendapatkan waktu yang lama, Aku memilih sekolah menengah.
Ada ratusan pusat video game, di mana saya bisa memainkan banyak permainan baru."

"Terima kasih.
Anda membawa beberapa harta karun, dan mereka menyentuhku secara pribadi, karena saya juga memulai di sektor majalah kertas."

"Saya pikir ini adalah kisah yang indah, dan Anda membawa ke sini peninggalan tentang bagaimana Anda mulai berpartisipasi dalam pers video game, mengumpulkan skor tinggi, dan membuat komunitas dengan majalah."

"Apa yang bisa Anda ceritakan tentang apa yang Anda bawa ke sini, dan mungkin kita bisa menunjukkannya kepada publik.
Dia juga memulai di industri ini karena majalah kertas ini, jadi dia sangat tertarik pada mereka."

"Bisa Anda jelaskan apa yang Anda bawa ke sini?
Ketika saya masih di sekolah menengah, Saya membuat majalah game seperti ini.
Pada saat itu, video game adalah sangat dibenci di Jepang."

"Terutama di Jepang, pusat permainan video disebut tempat yang buruk untuk nongkrong.
Majalah yang Anda lihat di sini dibuat saat aku masih di SMA, dan pada saat itu, video game sangat tidak disukai di Jepang."

"Jadi, saya menyukai permainan, tapi aku tidak ingin diberitahu bahwa video game itu buruk.
Dia menyukai video game, dan dia melihat bahwa orang-orang yang tidak bermain video game selalu mengatakan bahwa mereka membenci video game."

"Jadi, dia ingin menghubungkan orang-orang ini, karena ada 47 prefektur di Jepang, dan mereka ada di mana-mana di Jepang.
Jadi, ia melihat bahwa orang-orang yang menyukai video game ada di mana-mana di Jepang, dan dia ingin membuat sebuah komunitas dari semua penggemar video game."

"Jadi, ketika saya masih di sekolah menengah, Saya sekarang berusia 59 tahun, tapi ketika saya masih di sekolah menengah, tidak ada internet, tidak ada majalah game."

"Jadi, pertama-tama, Saya ingin membuat majalah game untuk menghubungkan orang-orang yang menyukai video game.
Saya sekarang berusia 59 tahun, tapi ketika saya masih di sekolah menengah, tidak ada internet, tidak ada majalah game."

"Jadi, saya memutuskan untuk membuat majalah tentang video game.
Ketika saya masih di sekolah menengah, ada permainan yang disebut Xevious, dan saya membuat buku strategi, dan setelah itu, Saya yang membuat kartu nama ini."

"Ketika saya masih di sekolah tinggi, ada permainan yang disebut Xevious, dan dari sana, Saya mulai membuat majalah semacam ini tentang video game."

"Slide berikutnya.
Berikutnya.
Ini adalah buku strategi yang saya buat ketika saya berusia 16 tahun.
Ini adalah panduan yang saya buat ketika saya berusia 16 tahun tentang Xevious."

"Setelah itu, Saya membuat kartu nama ini.
Setelah saya berusia 16 tahun, Saya membuat majalah ini.
Pada tahun 1983."

"Di sana Anda memiliki MAPI.
Siapa yang tahu MAPI?
MAPI.
Di sampulnya.
Inilah ke-47 prefektur."

"Kami tidak memiliki kamera, tetapi Anda dapat melihat bagaimana saya mengumpulkan skor dan bertemu orang-orang menurut wilayah mereka di Jepang."

"Ini adalah dokumen yang indah.
3000 eksemplar.
Anda menyebutkan panduan Xevious ketika Anda berusia 16 tahun, tapi kemudian Anda ingin membuat lebih banyak salinan, dan seseorang membantu Anda, jadi apa yang bisa Anda ceritakan tentang itu?
Ketika saya berusia 16 tahun, Saya membuat 3000 eksemplar, tapi saya ingin mencetak lebih banyak lagi, jadi siapa yang membantu saya?
Buku Xevious terjual sebanyak 3000 eksemplar ketika saya menjualnya, tapi sekolah menengah saya sangat ketat, jadi saya bertanya pada teman saya, Satoshi Tajiri, yang merupakan pencipta Pokemon, untuk membantu saya membuat lebih banyak salinan."

"Ketika saya masuk SMA, sangat sulit untuk membuat salinan sebanyak ini, jadi saya bertanya kepada seorang teman saya yang satu SMA dengan saya, namanya Satoshi, dan saya pikir Anda semua tahu dia, dan dia membantu saya membuat lebih banyak salinan."

"Satoshi Tajiri adalah pencipta Pokemon.
Xevious.
Saya tidak tahu apakah ada yang lain di bagian garis waktu ini, tapi saya pikir ini sangat bagus, pembuatan Game Center Hub, yaitu bagaimana saya berhasil mengumpulkan pemain dari seluruh prefektur."

"Bisakah Anda ceritakan sedikit kepada kami tentang Hub Center?
Menurut saya, orang-orang yang suka game seperti saya di Jepang, ada banyak orang yang tidak memiliki teman atau tidak memiliki akses ke informasi, jadi saya membuat Pusat Hub ini untuk memuaskan mereka."

"Salah satu alasan saya membuat Pusat Hub ini adalah untuk orang-orang yang cemas untuk bermain lebih banyak video game.
Alasan lainnya adalah bahwa Saya berpikir bahwa jika saya membuat sebuah Game Center untuk mengumpulkan pemain dari seluruh prefektur, Saya bisa mendapatkan teman dan bertukar informasi."

"Itulah mengapa saya membuat Pusat Hub ini.
Jadi saya pikir, untuk orang-orang seperti saya, yang tidak mengenal siapa pun yang bermain video game, Saya bisa bermain video game, berbagi pengalaman saya dengan orang lain dan berteman."

"Saat itu, kami tidak memiliki Internet, jadi kami semua menginginkan teman.
Bahkan sekarang, kita semua menggunakan Internet untuk bermain game, tetapi pada saat itu kami tidak memiliki internet, jadi kami bisa bertemu teman-teman di Hub Game Center dan berbagi pengalaman kami."

"Jadi, seperti yang saya katakan, kami tidak memiliki Internet, jadi kami tidak bisa berteman seperti yang kita lakukan sekarang.
Di Pusat Hub, kita bisa bermain dengan orang lain, mengajari mereka cara bermain, dan mencetak skor tinggi untuk setiap video game."

"Mari kita lanjutkan ke bagian berikutnya.
Banyak di antara Anda mungkin berpikir bahwa game Horizon pertama adalah Landstalker, tetapi pada kenyataannya, saya pikir permainan pertama Anda adalah Hello Kitty."

"Bagaimana Anda mengingat proyek itu dan langkah pertama Anda sebagai pengembang?
Saya berpikir bahwa Landstalker adalah game Horizon pertama, tapi itu sebenarnya game Famicom pertama."

"Bisakah Anda ceritakan tentang game ini?
Ketika saya masih mahasiswa, ledakan Famicom terjadi di Jepang.
Sebuah perusahaan yang tidak memiliki keterampilan pengembangan tetapi memiliki banyak uang dan IP datang ke Nintendo untuk meminta saran."

"Jadi, apa yang populer di Jepang adalah Famicom.
Mereka mencoba untuk berbicara banyak tentang Famicom.
Jadi, saya meminta perusahaan untuk mencocokkan permainan yang saya bawa."

"Saya meminta mereka untuk mencocokkannya dan menyatukannya.
Saya membuat permainan puzzle, tapi Kitty belum datang.
Perusahaan Kitty memiliki uang dan IP, jadi saya menempatkan mereka bersama-sama dan membuat Kitty."

"Itu adalah video game, tapi tidak ada Hello Kitty.
Jadi, apa yang mereka lakukan adalah menempatkan IP Hello Kitty bersama-sama dengan video game yang telah ia buat."

"Ketika saya membawa game ini ke Nintendo, Miyamoto Shigeru yang bertanggung jawab.
Dia memberi saya banyak nasihat.
Itu adalah waktu yang sangat penting dalam pengembangan game saya."

"Saat itu ketika Miyamoto Shigeru membantunya membuat video game untuk Nintendo.
Kisah yang indah.
Aku tidak tahu tentang Miyamoto-san dalam permainan yang indah ini."

"Dan kemudian, Landstalker.
Apa yang akan Anda katakan adalah pelajaran yang Anda pelajari dari Landstalker?
Hal yang paling penting Saya belajar dari Landstalker adalah bahwa itu adalah permainan diagonal, tampilan seperempat."

"Pada saat itu, Permainan Genesis sulit untuk dimasukkan ke dalam secara vertikal dan horizontal.
Bahkan jika Anda memasukkannya, itu berjalan secara diagonal."

"Jadi, saya berpikir tentang bagaimana menempatkan adegan secara diagonal di Landstalker.
Dan itulah yang dia lakukan.
Dia menyadari bahwa kontrol selalu bergerak secara diagonal."

"Itu adalah salah satu hal pertama yang ia masukkan ke dalam video game.
Pada saat itu, Sega dan Nintendo bertarung melawan Genesis dan Super Famicom."

"Pengguna Sega sangat keren, jadi dia mengincar yang sulit, permainan yang keren.
Pada saat itu, Sega dan Famicom saling bertarung satu sama lain."

"Dia mencoba untuk menemukan keseimbangan antara permainan yang sulit dan permainan yang keren.
Dan setelah Landstalker, karya Anda yang paling terkenal, Alundra, keluar."

"Itu adalah ciptaan Matrix Corporation, menara dan bangunan Anda.
Tapi sekarang saya ingin fokus pada Alundra.
Alundra adalah permainan yang sangat spesial bagi banyak dari Anda."

"Di sini kita memiliki penggemar super.
Itu adalah petualangan yang menantang.
Itu adalah petualangan yang sangat matang, dalam nada, dalam tema yang dibahasnya."

"Dan itu adalah petualangan yang indah yang masih menggunakan grafik 2D di PSX Sony.
Itu adalah petualangan yang didasarkan pada mimpi buruk dan mimpi."

"Dan bagaimana hal itu memungkinkan Anda untuk menciptakan lebih banyak mimpi atau skenario surealis.
Hanya bagian terakhir.
Saya punya pertanyaan tentang Alundra."

"Mengapa kau membuat permainan berdasarkan mimpi buruk dan mimpi?
Sebelum membuat Alundra, Saya sedang mengerjakan Landstalker.
Saya ingin membuat permainan yang lebih untuk orang dewasa daripada Penguntit Tanah."

"Saya suka Zelda dan Newtopia, tapi aku ingin membuat game yang lebih untuk orang tua daripada Landstalker.
Aku ingin membuat permainan yang lebih untuk orang tua."

"Saya ingin membuat video yang bersih dan karakter yang besar.
Saya ingin membuat skenario yang lebih untuk orang tua daripada Penguntit Tanah."

"Saya juga sering bermain Zelda.
Saya juga ingin membuat game yang lebih untuk orang tua daripada Penguntit Tanah.
Aku ingin membuat permainan yang lebih untuk orang tua daripada Penguntit Tanah."

"Itulah salah satu alasannya mengapa Alundra lebih rumit daripada Landstalker.
Dan tentang mimpi buruk, dapatkah Anda bertanya lagi?
Saya pikir tema dari permainan ini adalah bahwa orang-orang jahat menculik sang putri dan memukulnya di depan bos."

"Saya ingin membuat permainan yang lebih ditujukan untuk orang tua.
Itu sebabnya saya membuat Nightmare.
Saya ingin membuat permainan yang lebih untuk orang tua."

"Saya ingin membuat permainan yang lebih bersifat psikologis dan introspektif.
Itu sebabnya saya menambahkan tema-tema mimpi buruk dan mimpi dalam permainan."

"Tidak hanya itu, tetapi Anda juga berbicara tentang tema yang bukan untuk anak-anak seperti kematian dan agama.
Apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang Nightmare?
Ini bukan tentang penduduk desa tersiksa oleh mimpi buruk mereka, tapi ini tentang tema yang rumit ini yang diperuntukkan bagi orang tua."

"Saya rasa ini ada hubungannya dengan orang-orang yang datang untuk bermain Landstalker, tapi apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang tema-tema ini?
Mengapa Anda memasukkan tema-tema ini dalam permainan?
Saya ingin membedakan game ini dari RPG aksi lainnya."

"Saya tidak ingin menjadi hanya sebuah hutan dengan monster.
Aku ingin menjadi sesuatu lebih psikologis.
Saya ingin memasukkan tema-tema ini ke dalam permainan."

"Aku ingin membuatnya lebih psikologis.
Saya tidak ingin menjadi hanya sebuah hutan dengan monster.
Aku ingin menjadi lebih psikologis."

"Saya ingin menjadi lebih psikologis.
Saya ingin menjadi lebih psikologis.
Saya ingin menjadi lebih psikologis."

"Ini adalah langkah besar ke depan dari Kejadian hingga AM.
Sangat kuat.
Kami memiliki besar jumlah sprite."

"Mega Mega Drive ke kekuatan 2D yang hampir tak terbatas yang dapat disediakan oleh PSX, PlayStation pertama.
Berbicara tentang Arundra 1, ini adalah game 16-bit, jadi saya ingin tahu bagaimana Anda bisa mengeluarkan semua kemampuan PS1 dan bagaimana Anda bisa mengeluarkan semua kemampuan PS1 di Arundra 2."

"Baik Arundra 1 maupun Arundra 2 terlihat sedikit berbeda, namun keduanya tetap memiliki performa yang baik.
Mereka awalnya dibuat untuk hal semacam itu, jadi mereka terlihat berbeda, tetapi saya pikir mereka masih memiliki banyak performa."

"Nah, estetika dari Arundra dan Arundra 2 adalah sama, tetapi apa yang bisa saya lakukan dengan Arundra 2 adalah mendapatkan lebih banyak kinerja dan membuat detail yang lebih tepat saat membuat video game.
Saya ingin mengatakan sesuatu yang lain, tapi baiklah."

"Karakteristik lain dari Arundra adalah tingkat kesulitan teka-tekinya, kesulitan secara umum, kerumitan panggung, eksplorasi...
Saya mengerti bahwa ini memang sengaja dibuat menantang, karena apa yang baru saja kita bicarakan, orang-orang dari Landstock, orang-orang dari pertandingan sebelumnya, orang yang lebih dewasa, yang terbiasa bermain video game, tapi apa yang bisa Anda ceritakan secara khusus tentang desain teka-teki dan desain tahapannya, yang sangat berbeda dari game petualangan serupa lainnya?
Mengenai desain teka-teki di Arundra 1, apa bedanya dengan game lain?
Apa perbedaan desain teka-teki di Arundra 1 dengan game lainnya?
Dibandingkan dengan Zelda, game ini sedikit lebih sulit, dan ada banyak liku-liku."

"Alasan mengapa kami membuat permainan ini sedikit lebih sulit adalah karena kami ingin menyampaikan bahwa ini bukan permainan anak-anak.
Juga, ketika saya masih mahasiswa, Saya dulu bekerja untuk sebuah majalah bernama Nintendo Power, tapi di Amerika Utara, mereka mengatakan bahwa permainan yang menyenangkan dan mudah diselesaikan adalah game yang buruk, jadi kami membuatnya sedikit lebih sulit."

"Salah satu alasan mengapa saya membuat teka-teki yang lebih rumit adalah untuk membedakan diri saya dari game seperti Zelda, dan saya ingin lebih dekat dengan audiens dewasa.
Saat itu, ada sebuah majalah bernama Nintendo Power, dan terkadang dikatakan bahwa game yang mudah diselesaikan tidak sepadan, jadi saya ingin membedakan diri saya dan membuat teka-teki yang lebih sulit."

"Sebelum menyelesaikan blok Arundra, Anda menyebutkan Arundra 2, dan kemarin, saat kita membicarakan panel ini, Anda mengatakan kepada saya bahwa ada prototipe di mana Anda menggabungkan grafik 2D, sprite, di atas skenario 3D."

"Saya rasa ini adalah sesuatu yang tidak diketahui oleh banyak penggemar Arundra 1 dan Arundra 2, dan ini juga merupakan pertanyaan yang menarik dalam hal teknologi dan inovasi, jadi mari kita lihat apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang prototipe yang tidak pernah dibuat ini, memadukan 2D dan 3D di Arundra 2."

"Berbicara tentang Arundra 2, seperti yang saya sebutkan kemarin, saat mengembangkan Arundra 2, ada bagian di mana Anda menggabungkan 3D dan 2D, bisa Anda ceritakan tentang itu?
Ya, saat Arundra 1 dan Arundra 2 keluar, Arundra 1 pada awalnya direncanakan untuk membuat semua game dalam bentuk poligon, tetapi karena Arundra 2 baru saja keluar di PlayStation, kami belum menyelesaikan penelitian tentang poligon, jadi ketika kami mengembangkan Arundra 2, pada langkah pertama, peta itu semuanya dalam bentuk 3D, dan karakter utama dalam bentuk 2D, dan kami membuat campuran keduanya, dan sudah selesai setengah jalan, tetapi Sony ingin penerbit membuat semuanya dalam bentuk 3D, jadi Arundra 2 semuanya dalam bentuk poligon."

"Pada awalnya, ketika mengembangkan Arundra 1, kami memiliki konsep untuk membuat segala sesuatu dalam bentuk poligon, tetapi karena kami tidak tahu persis bagaimana cara melakukannya, kami memutuskan untuk menggunakan 2D, dan kemudian ketika mengembangkan Arundra 2, dalam fase pengembangan di awal, kami membuat peta dalam bentuk 3D, tetapi karakternya dalam bentuk 2D, jadi Sony meminta kami untuk membuat semuanya dalam bentuk 3D, dan semuanya dalam bentuk 3D."

"Ketika harus menunjukkan kelucuan dan kesejukan karakter, 2D lebih baik, tetapi ketika Anda menggabungkan 2D dan 3D, tergantung pada tampilannya, mungkin terlihat sedikit canggung, jadi pada akhirnya, kami membuat semuanya dalam bentuk 3D."

"Saya sadar bahwa dalam 2D, kita bisa mendapatkan lebih banyak definisi dari karakter, dari desain, tetapi saya juga menyadari bahwa jika saya mencampurkan kedua konsep tersebut, 2D dan 3D, ada kalanya terasa aneh interaksi antara kedua teknologi tersebut, dan pada akhirnya, saya akhirnya melakukan semuanya dalam bentuk 3D."

"Sempurna. Sekarang saya ingin berbicara tentang Matrix Corporation, Matrix Software.
Saya akan melewatkan beberapa slide, karena ada sebuah anekdot yang saya sukai, dan saya ingin memulainya dari sana."

"Apakah Anda mengizinkan saya untuk...
melewatkan sedikit dan sampai ke titik ini?
Matrix Corporation terletak di menara ini, di Cabo Quicho, yang merupakan distrik paling menyenangkan dan menghibur di Jepang."

"Pertama-tama, saya ingin Anda memberi tahu kami apa arti slide ini.
Pertama-tama, saya ingin Anda menjelaskan apa maksud dari slide PowerPoint ini."

"Apa hubungan antara bangunan-bangunan ini?
Perusahaan saya, Cabo Quicho, terletak di gedung ini, dan saya yakin Anda semua pernah melihatnya, tapi ini adalah Ryuga Otoku 2 yang terkenal."

"Dalam permainan Yakuza Raika Dragon 2, ada bos di gedung ini.
Saya rasa banyak dari Anda yang telah memainkan Yakuza 2 akan tahu gedung ini."

"Sebenarnya, ini adalah gedung tempat perusahaan saya berada, dan ternyata itu adalah bos terakhir Yakuza 2, lantai tempat pertempuran berlangsung adalah tempat perusahaan saya berada."

"Pada akhirnya meledak.
Pada akhirnya, akhirnya meledak.
Semoga saja itu tidak terjadi.
Saat ini, Anda memiliki beberapa inisiatif di Matrix, dan satu yang sangat saya sukai, yang Anda ceritakan kepada saya, adalah Matrix Creators, yang merupakan inisiatif untuk menyatukan para pemain legendaris dari seluruh Jepang dan membuat game baru hari ini."

"Apa yang bisa Anda ceritakan tentang inisiatif ini?
Saya pikir Anda berbagi lantai, dan Anda berbagi ruang, jadi untuk orang yang tidak tahu, Matrix Creators."

"Ini adalah Matrix Creators, tapi bisakah Anda menjelaskan sesuatu tentang Matrix Creators?
Matrix Creators?
Oh, Matrix Creators."

"Selanjutnya?
Berikutnya, berikutnya.
Berikutnya, berikutnya.
Saat ini, inisiatif yang saya miliki adalah menyatukan berbagai perusahaan di gedung ini, pengembang video game yang berbeda, seperti yang bisa Anda lihat di sini."

"Dan sekarang, apa yang saya coba lakukan adalah, di antara berbagai perusahaan yang ada di gedung yang sama, untuk berkolaborasi dengan pengembang yang berbeda dari berbagai perusahaan."

"Bagus sekali.
Menengok sedikit ke belakang, ke masa lalu Matrix Software yang belum lama berlalu, kita telah melalui beberapa permainan di mana Anda berkolaborasi."

"Saya ingin bertanya tentang pentingnya para mitra dalam sejarah Matrix, seperti Chansoft dan Square Enix.
Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang betapa pentingnya para mitra itu kapan Matrix pertama kali diluncurkan?
Ketika Matrix pertama kali diluncurkan, kami bekerja sama dengan Sony dan Alandra."

"Setelah itu, kami bekerja sama dengan penerbit Jepang lainnya, terutama Chansoft dan Square Enix.
Pada awalnya, kami bekerja sama dengan Chansoft pada sebuah game yang disebut Toruneko no Daibouken, yang merupakan permainan roguelike."

"Kami bekerja sama dengan Square Enix dalam pembuatan ulang Dragon Quest V, serta pembuatan ulang Final Fantasy III dan IV.
Pada awalnya, kami bekerja sama dengan Sony."

"Kemudian, kami bekerja sama dengan perusahaan lain, seperti SAS, pada pembuatan ulang Final Fantasy III, IV dan V.
Dan Dragon Quest V untuk PS2."

"Ya.
Sebelum saya bertanya kepada penonton, Saya ingin mengajukan pertanyaan.
Apakah ada kemungkinan dalam perangkat lunak Matrix saat ini untuk menghidupkan kembali Landstalker atau Alundra?
Siapapun bisa bertanya."

"Apakah ada kemungkinan bahwa Matrix akan menghidupkan kembali Alundra?
Ya.
Adapun Matrix, kami ingin membuat RPG aksi lainnya."

"Sekitar 10 tahun yang lalu, Saya bekerja di sebuah perusahaan bernama Climax, di mana Landstalker dibuat.
Saya ditanya apakah kami bisa membuat game Landstalker yang baru."

"Kami mengumumkan prototipe di Tokyo Game Show.
Itu tidak berjalan dengan baik, karena situasi perusahaan sebelumnya.
Kami mencoba meminjam IP Alundra dari Sony."

"Kami bernegosiasi beberapa kali, tapi tidak berjalan dengan baik.
Tentu saja, kami ingin sekali melakukan sesuatu untuk Matrix.
Bahkan, sekitar 10 tahun yang lalu, kami mencoba melakukan hal yang sama dengan Landstalker, tapi kami tidak berhasil."

"Hanya ada satu prototipe di Tokyo Game Show.
Kami telah berbicara tentang mendapatkan IP Alundra lagi, tapi sejauh ini, kami belum mencapai kesepakatan.
Menurut Anda, perbedaan apa yang ada saat ini?
Anda telah mengerjakan game yang saat ini disebut AAA."

"Menurut Anda, perbedaan apa yang ada dalam mengerjakan game tingkat pertama di tahun 90-an dan 2000-an dibandingkan dengan game AAA yang dibuat di Matrix saat ini?
Menurut Anda, apa perbedaan terbesarnya?
dibandingkan dengan game AAA yang dibuat di Matrix saat ini?
Baru-baru ini, game menjadi berskala lebih besar, termasuk sumber daya."

"Itu perbedaan yang besar.
Khususnya, cara pembuatan game Jepang, dan juga Nintendo, ada banyak barang bekas dan rakitan.
Dari awal, ada banyak kasus di mana perusahaan-perusahaan pengembang di luar negeri belum memutuskan semuanya dan belum berhasil."

"Dalam pengembangan game berskala besar saat ini, jika Anda melakukan terlalu banyak coba-coba atau memo dan membangun, laba atas investasi akan terlalu besar.
Menurut saya, perusahaan-perusahaan pengembang Jepang tidak cocok dengan ukuran saat ini."

"Ada sesuatu yang sangat menonjol, terutama dalam cara pembuatan video game di Jepang, yang disebut scrap and build.
Pada dasarnya ini adalah salah satu cara kerja Nintendo, yaitu coba-coba."

"Ini adalah sesuatu yang, misalnya, tidak akan bekerja dengan baik dalam permainan hari ini karena skala video game, yang biasanya terlalu besar untuk dicoba berulang kali."

"Satu-satunya hal yang dapat mencapai trial and error sebanyak yang diinginkannya saat ini adalah Nintendo.
Dan terakhir, sebelum saya memberikan mikrofon kepada para penggemar, Saya ingin bertanya tentang sebuah proyek yang indah yang secara pribadi saya sukai, yang menurut saya ada beberapa inisiatif di berbagai negara yang serupa dan bahwa Anda memimpin, jika Anda tidak melakukan beberapa hal."

"Ini adalah proyek Anda yang lain, yaitu Institut Konservasi Budaya Game, IGCC.
Tolong beritahu kami tentang apa itu, karena saya pikir ini sedikit tidak dikenal di sini di Spanyol."

"Salah satu hal yang ingin saya capai dengan ICC adalah melestarikan video game sebagai warisan budaya.
Saat ini, menurut saya, terlepas dari apakah permainannya bagus atau buruk, masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan oleh para programmer, yang tercermin dalam apa yang tersimpan dalam emulator atau meme."

"Saya juga berpikir bahwa ini sangat penting, terlepas dari kodenya, untuk meninggalkan catatan semangat dan niat dengan mana video game tersebut dibuat."

"Salah satu hal yang kami lakukan adalah meninggalkan catatan sejarah lisan dari para pencipta video game ini.
Saya juga berpikir bahwa tidak ada yang bisa disebut 100% sebagai game orisinal."

"Itu sangat menarik.
Saya pikir pada akhirnya, video game adalah kombinasi dari berbagai aspek, seperti desain layar, karakter..."

"Ini adalah kombinasi dari berbagai bagian yang berbeda untuk menciptakan sesuatu yang baru.
Itulah mengapa menurut saya sangat penting untuk dapat mengklasifikasikan semua bagian dari semua game yang dibuat di masa lalu, bukan hanya program-programnya, tetapi juga semangat dan niatnya, ide-ide, dan sebagainya."

"Saya pikir dengan melakukan itu, kita akan dapat membuat game baru di masa depan.
Itulah mengapa menurut saya ini sangat penting untuk mengklasifikasikan semua bagian dari semua video game sehingga di masa depan, dalam video game berikutnya yang dapat diproduksi, penulis dapat memiliki referensi yang dapat mereka andalkan."

"Dan selalu disertai dengan sejarah lisan.
Ini tentang menjaga kode, agar bisa dimainkan, dan bahwa ada kesaksian dari para pencipta yang asli, yang merupakan bentuk konservasi yang berbeda yang juga kita lihat di sini di Spanyol pada kesempatan lain."

"Saya tidak menyangka.
Kami akan dapat memberikan penonton kesempatan untuk mengajukan beberapa pertanyaan sebelum kita mengakhiri sesi."

"Saya tidak tahu apakah kita memiliki mikrofon.
Aku akan meninggalkan tambang.
Ada satu di sana.
Apa yang ingin Anda tanyakan, Orisan?
Sebelah sana."

"Halo. Pertama-tama, Saya ingin mengucapkan terima kasih banyak untuk pekerjaan Anda, Orisan.
Dalam kasus saya, terutama kasus Alondra."

"Dan aku ingin bertanya padamu bagaimana Anda memfokuskan desain mimpi buruk di Alondra.
Karena ada beberapa dari mereka sepanjang permainan, dan semuanya sangat berbeda dan khusus dalam kaitannya dengan setiap karakter yang terjadi pada mereka."

"Pertama-tama, saya ingin mengucapkan terima kasih atas keberhasilan Alondra.
Dan saya juga ingin meminta Anda tentang mimpi buruk Alondra."

"Bagaimana Anda mendekati mereka untuk menciptakan mimpi buruk yang berbeda untuk setiap karakter?
Pertama-tama, terima kasih banyak untuk mencintai Alondra."

"Tergantung orangnya, ruang bawah tanah mimpi buruk berbeda, tapi saya selalu ingin mengubahnya.
Jika mereka semua sama, itu tidak akan menarik."

"Jadi saya pertama kali berpikir tentang berbagai jenis mimpi buruk dan kemudian memindahkannya ke karakter.
Nah, salah satu hal Saya pikir pada awalnya adalah bahwa itu akan sangat membosankan jika semua mimpi buruk itu sama."

"Jadi, ide saya adalah membuat mimpi buruk terlebih dahulu, membuat masing-masing berbeda, dan kemudian buat karakternya yang akan menyertai setiap mimpi buruk."

"Sempurna. Saya pikir kita punya satu lagi di sini.
Hai.
Menurut Anda, apakah Anda dapat mempertahankan permainan seperti Alondra atau permainan klasik yang didasarkan pada server dan membutuhkan server untuk tetap hidup?
Saya tidak tahu harus berkata apa."

"Ketika berbicara tentang permainan yang didasarkan pada server, terutama game yang berdasarkan sistem operasi, sangat sulit untuk menyimpan semua versi lama dan semua tahapannya."

"Itu adalah tantangan besar sekarang.
Saya ingin menyimpannya jika aku bisa, tapi saat ini Aku tidak bisa."

"Tentu saja, itu salah satu hal bahwa kita bertanya pada diri sendiri juga, karena permainan yang berdasarkan server memiliki banyak pembaruan dan banyak langkah di tengah, dan menjaga semua langkah akan menjadi sangat rumit."

"Selain itu, salah satu hal bahwa kita mempertanyakan adalah apakah kita bisa melestarikan video game untuk ponsel pintar, untuk ponsel."

"Juga, ketika datang ke permainan video seluler, permainan yang berbasis pada permainan video sosial, itu juga sangat bermasalah karena kita tidak tahu di tahap mana dari permainan video kita bisa melestarikan keadaan kode."

"Di sini di layar Saya juga telah meletakkan garis-garis yang mendefinisikan pelestarian gagasan Horizon dan Matriks.
Saya tidak tahu apakah kita punya yang lain."

"Sementara itu, saya punya satu.
Di sana juga.
Aku menggaruk mata Anda.
Saya tidak tahu apakah itu sihir.
Hai."

"Saya sangat senang berada di sini.
Saya ingin Anda tahu itu.
Saya juga seorang pencipta.
Aku telah menciptakan alam semesta transmedia."

"Kemudian, jika aku boleh, Saya akan memberikan sebuah dokumen.
Tapi aku ingin bertanya padamu sebuah pertanyaan.
Aku ingin bertanya."

"jika Anda berpikir kreasi yang keluar dari jiwa, bahkan jika mereka datang sebelum waktunya, menemukan jalan mereka di beberapa titik."

"Sebuah catatan.
Jika keluar dari jiwa, bahkan jika itu prematur, jika menemukan jalannya.
Sesuatu yang Anda ciptakan, meskipun itu ide yang sangat prematur, akhirnya akan menemukan jalannya."

"Pertama-tama, dia sangat bersemangat.
Pada awalnya, Saya sangat terharu berada di sini.
Dia juga seorang pencipta transmedia."

"Saya telah belajar banyak darinya.
Pertanyaan saya adalah, bahkan jika itu adalah ide kecil, jika itu adalah ide dari hati, akankah itu menemukan jalan di beberapa titik?
Itu pertanyaan saya."

"Aku memikirkannya.
sebagai pikiran saya sendiri.
Saya pikir manusia adalah makhluk yang bisa membuat apa pun menjadi kenyataan."

"Mereka bukan pesulap.
Saya berpikir tentang bagaimana melakukan itu.
Dengan menciptakan, memilih, dan meningkatkan kualitas, Saya pikir Anda bisa mencapainya."

"Tidak seperti sihir, jika Anda berusaha mewujudkan impian Anda, itu akan menjadi kenyataan.
Bahkan jika itu adalah ide kecil, Saya pikir ini penting untuk fokus pada bagaimana mewujudkannya."

"Saya pikir manusia tidak memiliki kekuatan magis untuk melakukan apa saja.
Saya pikir ini penting untuk berpikir dan berhati-hatilah tentang cara membuat setiap langkah yang mungkin dari awal dari ide itu untuk mewujudkannya menjadi kenyataan, untuk mengirimkannya."

"Karena aku hanya sebuah penggemar game di Jepang.
Saya pikir ini adalah sebuah keajaiban bahwa seorang pecandu game di Spanyol telah datang untuk mencintai Alandra."

"Saya pikir itu penting untuk dipikirkan bagaimana melakukan itu.
Sebelumnya, Saya hanya seorang penggila video game di Jepang."

"Sekarang saya di Spanyol, di depan banyak orang, dengan Alundra.
Saya pikir ini adalah sebuah keajaiban bahwa saya datang untuk menyukainya."

"Ada yang lain?
Kami punya waktu untuk beberapa pertanyaan.
Selamat siang.
Alundra pertandingan pertama saya melakukan debut saya dengan PlayStation dan itu menjadi salah satu favorit saya."

"Saya telah bermain video game seperti Zelda sebelumnya, tetapi salah satu perbedaan terbesar adalah nadanya, yang jauh lebih gelap dan lebih dewasa, dan memiliki tema yang mendalam seperti kehilangan atau agama."

"Dari mana kau datang dengan ide untuk tema semacam ini?
Apakah ada referensi, sebuah inspirasi?
Alundra adalah video game pertama Saya buat dengan PlayStation, tapi Alundra memiliki lebih dalam, masalah politik daripada Zelda."

"Bagaimana kamu datang dengan tema-tema yang begitu sulit?
Bagaimana Anda datang dengan mereka?
Seperti yang saya katakan sebelumnya, Aku suka Zelda, Neutopia, dan Nandos, tapi di masa lalu, Saya ingin membuatnya mudah bagi siapa saja untuk mengerti tema-tema Zelda."

"Saya tidak ingin termasuk tema yang sulit atau isu-isu politik.
Jadi saya ingin membuatnya lebih matang dan berbeda dari permainan lama."

"Aku ingin membuatnya lebih penuh warna, jadi saya memasukkan tema yang sulit."

"Di masa lalu, Aku ingin membuat semua video game dengan mudah, dapat dimainkan untuk semua orang, dan saya menghindari tema yang sulit untuk alasan yang sama."

"Jadi apa yang saya coba dengan Alundra adalah sebaliknya, menggabungkan tema-tema dewasa, mencoba untuk memberikan nada yang lebih fokus untuk audiens yang sama sekali berbeda."

"Itu terlalu sulit, jadi ketika Sony meminta saya untuk membuatnya, Aku dimarahi karena membuatnya terlalu sulit."

"Faktanya, ketika saya memproduksi Alundra dan membawanya ke Sony untuk mendistribusikannya, salah satu manajer Sony berkata kepada saya, sangat marah, bahwa itu terlalu sulit dan saya tidak bisa melakukannya."

"Ada pemutus keseimbangan dalam permainan ini.
Dalam permainan ini, ada benarnya, titik yang berbeda, pemutus keseimbangan."

"Ada yang namanya pedang salju.
Sebuah pedang salju.
Ini adalah titik, itu disebut pedang salju."

"Di Jepang, salju, salju, salju, salju.
Produser di Sony yang mengatakan itu sulit disebut Yukio."

"Ini adalah pedang yang dibuat khusus untuk Yukio, jadi itu adalah pedang salju.
Ini adalah pedang salju.
Aku mengerti sekarang."

"Dia mengatakan ada item di dalam permainan disebut pedang salju dan dia menaruhnya untuk sebuah karakter disebut Yukio, yang berarti manusia salju."

"Ini adalah rasa ingin tahu.
Pemutus keseimbangan.
Ya.
Kita punya waktu untuk satu lagi dan jika tidak, saya punya yang lain."

"Apakah saya menembak?
Hal terakhir yang ingin saya bahas...
Oh, saya tidak melihat Anda, maaf.
Hai.
Saya hanya ingin bertanya."

"Anda menyebutkan mitra dari Square Enix, dan aku bertanya-tanya jika Anda memiliki anekdot tentang bekerja dengan mereka."

"Tentang kolaborasi Saya sebutkan sebelumnya dengan Square Enix, apakah kamu punya pengalaman yang tak terlupakan dari kolaborasi tersebut?
Bekerja dengan Square Enix?
Ya."

"Hal yang paling saya perhatikan tentang saat bekerja dengan Square Enix sedang mengurus dari IP dan menjaga Square Enix's harapan para penggemar seminimal mungkin."

"Dua hal itu.
Salah satu hal Aku ingat.
dan saya harus lebih berhati-hati tentang adalah ketika saya bekerja dengan IP yang begitu terkenal sebagai Final Fantasy dan pada saat yang sama menjaga harapan para penggemar seminimal mungkin."

"Jadi...
Saya membuat remake dari Final Fantasy III untuk Nintendo DS.
Sebagai contoh, Saya membuat remake dari Final Fantasy III untuk Nintendo DS."

"Ini 3DS, Ini adalah Nintendo DS, Jadi...
Saat ini, pemain mengharapkan jenis ekspresi yang berbeda."

"Jadi, Saya tidak menggunakan titik seperti dulu, Saya menggunakan 3D.
Jadi, Pemain Nintendo DS sedang mencari cara yang berbeda untuk mengekspresikan diri, ekspresi yang berbeda."

"Jadi, alih-alih membuat video game dalam bentuk titik-titik, Saya menggunakan 3D.
Dan ada masalah bahwa saya tidak bisa membuat sebagai banyak musuh dalam 3D seperti yang biasa saya lakukan."

"Saya biasa membuat 4 sampai 6 musuh, tapi sekarang lebih sedikit.
Jadi, Saya ingin membuat video yang indah untuk para penggemar saya, tapi aku tidak ingin untuk merusak permainan."

"Jadi, saya membuat proposal untuk Square Enix untuk mengubah parameter dari musuh untuk memuaskan para penggemar."

"Jadi, salah satu proposal Saya buat untuk Square Enix adalah untuk mengubah parameter dari musuh-musuh sehingga tidak akan ada masalah seperti itu."

"Dan untuk musuh, misalnya, Saya tidak bisa mewakili begitu banyak musuh pada layar yang sama, jadi saya mengubah parameternya dari musuh sehingga tidak akan ada begitu banyak musuh."

"Dan ini adalah salah satu tantangan yang saya hadapi sehingga para pemain dari Final Fantasy sebelumnya dan para pemain baru dari pembuatan ulang Final Fantasy bisa memiliki pengalaman yang sama mengatakan, musuh ini sulit, itu sulit, sehingga kedua pemain memiliki kesamaan dan tidak berubah."

"Dan yah, itu adalah salah satu hal yang paling saya pelajari, sehingga baik penerbit dan masyarakat dapat terpuaskan dengan pembuatan ulang seperti ini."

"Jawaban yang fantastis, penuh dengan keingintahuan dan kecerdasan desain game.
Akhirnya, jika Anda tidak ingin membunuh kami, kita mulai pembicaraan ini berbicara tentang permulaan Anda di majalah-majalah videogame dan di atas kertas, dan kau memberiku hadiah yang tak kusangka-sangka."

"Buku ini adalah kisahnya dari Data Timur.
Kami tahu Data East dengan sangat baik di Spanyol, terutama di dunia rekreasi, dan Anda mengatakan kepada saya sedikit bagaimana hal itu terjadi."

"Ini adalah sebuah kolaborasi antara tahun 80-an dan ini indah Semua Tentang Data Timur.
Jadi, jika kau mau, sebentar, beri tahu kami isinya dan, tentu saja, dekorasi yang kita lihat di sini, apa artinya?
Pada akhirnya, tentang foto Data East ini, Saya ingin menjelaskan sedikit tentang makna dari foto ini."

"Di IGCC, kami ingin melestarikan budaya permainan.
Di IGCC, kami ingin melestarikan budaya videogame."

"Data Timur, meskipun disebut perusahaan yang keren di dunia, di Jepang, disebut sebagai perusahaan game yang bodoh."

"Salah satu perusahaan videogame yang bangkrut adalah Data East, yang, seperti yang terlihat, di seluruh dunia tampak seperti perusahaan yang sangat baik, sangat keren, tapi di Jepang mereka menyebutnya perusahaan permainan bodoh."

"Waktu Burger, yang sangat populer di Jepang, disebut sebagai perusahaan game bodoh.
Dan videogame seperti ini di sampulnya sangat khusus dan sangat unik, dan di Jepang, itulah mengapa mereka menyebutnya permainan bodoh."

"Namun, ada dua hal hebat tentang perusahaan ini.
Dan ada dua yang luar biasa hal tentang perusahaan ini.
Pertama, itu sangat mahal."

"Dan salah satu poinnya adalah tentang biaya tinggi dari kartrid dari permainan video.
Namun, perusahaan ini mempertimbangkan operator dari pusat permainan sebagai prioritas utama, dan berpikir tentang sebuah sistem yang bisa menyediakan permainan dengan harga murah."

"Dan kemudian, salah satu hal bahwa operator dari pusat-pusat permainan memikirkan tentang adalah idenya untuk mengunduh permainan dari kaset-kaset dan memuatnya ke dalam sistem kaset dari Data Timur."

"Dan dari ini, kami datang dengan ide untuk mengunduh game ke mesin dari Data Timur."

"Jadi, ini seperti prototipe dari Famicom.
Ini seperti prototipe dari Famicom."

"Dan begitu, mereka memperkenalkannya sebagai sesuatu yang bisa disesuaikan dengan Famicom, sehingga Anda bisa mengubah videogame."

"Hal hebat lainnya tentang proyek ini adalah bahwa ada sebuah proyek bernama JAMMA Harness, yang merupakan PCB arcade yang telah menjadi sebuah proyek terpadu di seluruh dunia."

"Dan ada bagian yang disebut Konektor JAMMA, JAMMA Harness.
Dan Fukuda, presiden perusahaan ini, datang dengan ide untuk mengembangkan produk ini."

"Dia adalah kepala dari Data East, Mr Fukuda Tetsuo.
Dan begitu, setelah Konektor JAMMA diumumkan, ada laporan dari Jepang tentang permintaan untuk medali Pita Biru, tapi dia tidak tertarik dengan hal itu, jadi dia mengundurkan diri."

"Dan begitu, untuk menghormati perkembangan besar ini, pemerintah Jepang memberinya medali Pita Biru, tapi dia tidak bergairah tentang hal itu, jadi dia menolaknya."

"Dan begitu, untuk menghormati perusahaan yang begitu penting dan tidak boleh dilupakan, kami membuat majalah ini."

"Fantastis.
Saya pikir saya harus berterima kasih kepada Anda untuk hadiah ini, dan yang saya maksud bukan majalahnya.
Maksudku karir Anda, Alundra, Penguntit Tanah, Matrix, Pencipta Matrix, dan konservasi videogame."

"Saya pikir saya harus berterima kasih lebih banyak di masa depan.
Tolong, tepuk tangan meriah untuk Ori-chan.
Terima kasih.
Terima kasih, Niwa-san."

"Terima kasih."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

The Bride - Trailer Resmi

The Bride - Trailer Resmi

Ted Musim 2 - Trailer Resmi

Ted Musim 2 - Trailer Resmi

Wildwood - Trailer Where Mystery Dwells

Wildwood - Trailer Where Mystery Dwells

Fallout Shelter - Pengumuman (Prime Video)

Fallout Shelter - Pengumuman (Prime Video)

Menemukan Keunggulannya - Trailer Terakhir (Netflix)

Menemukan Keunggulannya - Trailer Terakhir (Netflix)

Cara Menuju Surga dari Belfast - Trailer Resmi (Netflix)

Cara Menuju Surga dari Belfast - Trailer Resmi (Netflix)

Mike Epps: Delusional - Trailer Resmi (Netflix)

Mike Epps: Delusional - Trailer Resmi (Netflix)

Firebreak - Pengumuman Tanggal (Netflix)

Firebreak - Pengumuman Tanggal (Netflix)

Motorvalley - Trailer Resmi (Netflix)

Motorvalley - Trailer Resmi (Netflix)

The Lincoln Lawyer: Musim 4 - Trailer Resmi (Netflix)

The Lincoln Lawyer: Musim 4 - Trailer Resmi (Netflix)

Paul McCartney: Man on the Run - Trailer Resmi (Prime Video)

Paul McCartney: Man on the Run - Trailer Resmi (Prime Video)

The Bluff - Trailer Resmi (Prime Video)

The Bluff - Trailer Resmi (Prime Video)

Lebih banyak

Trailer

Marathon - Wawasan Pengembang: Cangkang Pelari

Marathon - Wawasan Pengembang: Cangkang Pelari

Fatal Fury: City of the Wolves - Pengumuman Musim 2

Fatal Fury: City of the Wolves - Pengumuman Musim 2

Mio: Memories in Orbit - Haven oleh Nicolas Gueguen

Mio: Memories in Orbit - Haven oleh Nicolas Gueguen

Docked - Trailer Alat Berat (PS5)

Docked - Trailer Alat Berat (PS5)

Lovish - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

Lovish - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

BrokenLore: Unfollow - Trailer Peluncuran (PS5)

BrokenLore: Unfollow - Trailer Peluncuran (PS5)

Cassette Boy - Trailer Peluncuran (PS5 & PS4)

Cassette Boy - Trailer Peluncuran (PS5 & PS4)

Ride 6 - Trailer Panduan Karir (PS5)

Ride 6 - Trailer Panduan Karir (PS5)

Kamp Pertanian - Trailer Pengumuman (PS5)

Kamp Pertanian - Trailer Pengumuman (PS5)

Lebih banyak

Event

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

Lebih banyak