Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
HQ
Gamereactor
Videos

Perjalanan waktu dalam buku dan permainan - Ángel Luis Sucasas Celsius 232 Wawancara

Seorang penulis, desainer narasi, pengembang game, dan salah satu penyelenggara Celsius 232, Ángel Luis Sucasas adalah pemberhentian terakhir yang sempurna selama kami berada di Asturias. Dalam percakapan yang mendalam dan reflektif ini, kami membahas game barunya Tuned In dan Toymaker: Threads of Joy, waktunya di Tequila Works dan MercurySteam serta pelajaran yang didapat di sana, antologi horor terbarunya Seven in the Darkness, apa arti genre fiksi sebenarnya, dan apa yang bisa diharapkan dari Celsius 232 pada tahun 2027.

Audio transcriptions

"Halo teman-teman Gamereactor, ini adalah wawancara terakhir saya, hari terakhir saya di Celsius 232 di Avilés, Asturias, Spanyol, dan menurutku, bisa berbincang denganmu, Ángel, adalah pelengkap yang sempurna; kita pernah menjadi rekan kerja, kita pernah berteman, dan kamu juga seorang pengembang game serta, tentu saja, seorang penulis, dan di sini semuanya tentang para penulis."

"Jadi, kita bisa membicarakan game, acara itu sendiri—karena kamu adalah bagian dari panitia—dan juga buku.
Pertama-tama, saya ingin bertanya tentang game.
Dan kalian memperkenalkan konsep baru yang sangat menarik dan segar untuk game horor, yang disebut Tuned In.
Jadi, tolong perkenalkan konsep baru ini kepada para penonton kami."

"Menurut saya, konsep baru ini intinya adalah menemukan keseimbangan antara gameplay, gameplay inovatif, dan alur cerita yang menarik.
Jadi, kami ingin membuatnya seperti WarioWare yang pertama, atau semacamnya, yaitu kumpulan minigame dengan mekanisme yang berbeda-beda, dengan alur cerita yang tepat yang menghubungkan semuanya.
Game kami, Tuned In, bercerita tentang sebuah TV yang terkutuk, yang memikatmu untuk menatapnya tanpa berkedip, jadi cukup mengganggu."

"Namun yang terjadi adalah deretan saluran yang kamu mainkan, yang masing-masing memiliki gameplay spesifik, masing-masing memiliki mekanisme, latar, sudut kamera, dan sebagainya yang spesifik, semuanya berkaitan dengan trauma Anda.
Jadi, Anda harus berhati-hati, karena semakin dalam Anda menjelajahi deretan saluran TV tersebut, saluran-saluran, mekanisme, dan minigame yang kamu mainkan akan menjadi semakin gelap dan terkait dengan cerita karakter tersebut."

"Ceritakan sedikit lebih banyak tentang mekanisme gameplay-nya.
Apa yang akan kita lakukan, dengan pengontrol di tangan atau mouse dan keyboard di tangan, untuk melanjutkan narasi yang rumit ini?
Bayangkan Anda sedang menonton TV tua dengan tombol-tombol pengatur.
Dan bayangkan kamu berada dalam sudut pandang orang pertama, dan untuk setiap karakter, tanganmu berada di atas kenop-kenop tersebut."

"Jadi, pada dasarnya kamu mengendalikan permainan dengan stik-stikmu.
Satu stik mewakili satu kenop, yaitu kenop penyetelan saluran, sehingga kamu bisa menyetel setiap saluran, sedangkan stik lainnya untuk mengatur volume.
Lalu ada tombol naik dan turun saluran, hanya empat tombol.
Itulah seluruh kontrol permainan ini."

"Di setiap saluran, kita mengubah fungsi tombol volume, tombol penyetelan, serta tindakan tombol naik dan turun saluran.
Jadi, bayangkan Anda sedang bermain game lari (runner) dengan sudut pandang orang pertama, berlari melintasi hutan, sekadar melarikan diri dari ayah tiri yang sedang mengejar Anda.
Tiba-tiba, dalam permainan ini, tombol naik dan turun saluran secara tiba-tiba berubah menjadi gerakan melompat dan berjongkok di dalam game lari di hutan tersebut."

"Di adegan lain, ada adegan di mana ayah tiri itu sedang menonton TV sambil duduk di ruang tamunya dan sebagainya, dan kamu menyelinap di balik beberapa sofa dan sebagainya.
Dalam adegan itu, musiknya bergerak maju, mundur, dan aksi—hanya dengan satu tombol—adalah merunduk agar kamu tidak terlihat.
Dan ada kuis, di mana kamu bisa mengendalikan senjata yang akan diarahkan ke salah satu anggota keluargamu setiap kali kamu gagal, dan tombol aksinya sebenarnya adalah menembak."

"Jadi, ada banyak mekanisme permainan dengan kontrol yang terbatas.
Kami mendasarkan seluruh desain permainan ini pada sebuah pelajaran dari Masahiro Sakurai di saluran YouTube-nya, yang membahas tentang satu tombol dan berbagai kemungkinan yang bisa kami eksplorasi dengan satu tombol, dan itulah intinya.
Kami ingin menghadirkan banyak mekanika permainan, seperti 20 hingga 30 minigame dalam game utuhnya, yang selalu menggunakan kombinasi yang sama, yaitu memutar, memutar, dan menekan tombol."

"Atau menahannya.
Lalu kamu akan selamat, atau membuat keluargamu selamat, jika berhasil menyelesaikan serangkaian minigame tersebut, kan?
Ya, dan ada alur cerita bercabang yang sangat rumit, bahkan di versi demo-nya.
Aku tidak mengharapkan yang kurang dari kalian."

"Tentu saja. Kami akan melakukannya, bahkan di demo Steam yang akan gratis untuk semua orang, kalian akan melihat bahwa ada delapan kemungkinan akhir cerita.
Dan tergantung pada performa kalian di minigame dan sebagainya, kalian akan mendapatkan akhir cerita yang berbeda, bahkan alur cerita yang berbeda."

"Jadi, kami ingin membuat banyak alur cerita dalam game ini.
Kami ingin alur cerita yang bermakna, seperti saya akan melihat adegan, skenario, dan karakter tertentu, dan hal-hal tersebut hanya akan saya temui di satu alur yang tidak akan saya temui di alur lainnya.
Dan itu akan menjadi salah satu fitur utama game ini, jika kami berhasil membuatnya."

"Dan Nintendo mengira mereka sudah merilis WarioWare Twisted.
Padahal belum.
Oke, satu hal lagi tentang game Tuned In ini.
Ceritakan sedikit lebih banyak tentang tim di balik game ini, karena secara artistik game ini sudah terlihat mencolok."

"Tim ini adalah tim yang sama yang menggarap Song of Nunu, Rime, Gylt, dan sebagian dari Cyberpunk 2077.
Karena desainer level utama kami, Manu, dulunya adalah desainer level senior di Cyberpunk.
Jadi, David Canela—ini adalah ide asli dari David Canela, yang merupakan sutradara Gylt dan Song of Nunu."

"Dan dia selalu mengatakan bahwa saya memasukkan virus G ke dalam ide yang dia miliki, dan kami mengembangkannya bersama seluruh tim.
Jadi Ramón Acedo adalah direktur seni, Manu juga ada di sana, dan kami memiliki banyak orang dari Tequila, Blizzard, serta tim Mercury yang bekerja sama dalam tim berukuran AA ini."

"Dan kami hanya ingin mengikuti arus para pengembang baru ini yang sedang mengambil langkah kecil ke depan untuk mengendalikan produk mereka dan menawarkan sesuatu yang keren.
Dan itulah inti dari Vercors, sedang bangkit sedikit dari puing-puing kehancuran Tequila dan memilih orang-orang yang kami sukai serta mengembangkan game-game luar biasa bersama mereka."

"Luar biasa. Game lain yang Anda ikuti adalah Toymaker.
Dan kami mengetahui hal itu, saya rasa saat Barcelona Game Fest tahun lalu atau di acara IndieDevDay tahun-tahun sebelumnya, saya tidak ingat pasti.
Tapi hal itu menarik bagi kami secara pribadi, terutama karena rekan saya, Alberto, berasal dari Salamanca, tentu saja, dan seperti yang kalian tahu, beberapa hari yang lalu kami kedatangan Tomás Hijo dan kami sedang membicarakan legenda-legenda di Salamanca, gua, dan segala macam cerita rakyat serta fantasi yang berkaitan dengan itu."

"Dan aku juga suka konsep serta gameplay-nya di mana kamu harus membuat mainanmu sendiri.
Jadi, ini sekadar pembaruan singkat mengenai status proyek serta mengenai apa yang telah kamu tambahkan terkait alur ceritanya."

"Proyek ini akan segera diluncurkan, kami sedang bekerja keras untuk menyelesaikannya dalam beberapa bulan ke depan di tahun 2026 ini, jadi kami sedang fokus sepenuhnya pada proyek ini.
Proyek ini akan menjadi kisah "Golden Path" yang cukup besar.
Bayangkan ini bukan sekadar game berdurasi lima jam, ini akan lebih ambisius dalam hal itu."

"Dan yang saya lakukan untuk proyek ini adalah pengarahan naratif serta desain misi.
Jadi, misi, narasi, dan penceritaannya menjadi tanggung jawab saya dan kami menghadirkan perpaduan antara latar belakang sejarah dengan tokoh-tokoh seperti Unamuno dan semua latar yang bisa Anda bayangkan pada awal abad ke-20 di Salamanca bersama legenda gua dan semacam latar belakang cerita supranatural yang terkait dengan karakter-karakter yang tidak bisa saya bocorkan, tetapi kalian akan melihat sang guru dan sang wanita sepanjang permainan dan kalian akan mengetahui apa yang terjadi pada mereka."

"Kita bahkan akan menyaksikan hal-hal gila seperti perjalanan waktu dan sebagainya dan kita akan menjelajahi hal itu melalui proses pembuatan mainan karena membuat mainan berarti menghadirkan mimpi bagi orang-orang namun di tangan mereka sendiri, hal itu juga bisa menjadi sarana untuk menghadirkan mimpi buruk."

"Jadi, kami bermain-main dengan hal itu.
Saya kira ini akan terasa nyaman, jadi kamu bilang akan ada sedikit sentuhan yang lebih gelap di dalamnya?
Ya, ya, ya."

"Tentu saja.
Seharusnya aku sudah menduganya.
Game ini akan terlihat indah dan nyaman seperti yang kamu lihat dan sebenarnya kami menargetkan peringkat PG tapi kami ingin menceritakan kisah yang bermakna dan kisah itu dimulai pada awal abad ini namun sudah ada petunjuk tentang apa yang akan terjadi pada abad ke-20 dan tak lama kemudian pecahlah perang saudara serta peristiwa Guernica dan Perang Dunia II dan kita akan membahas hal itu, bahkan kediktatoran Franco."

"Jadi, permainan ini akan mengaitkan topik-topik tersebut tanpa menjadi sesuatu yang tidak bisa dimainkan oleh anak-anak tetapi game ini akan memberikan pelajaran sejarah tentang apa yang terjadi selanjutnya di Spanyol.
Menarik."

"Dan Anda sempat menyebutkan masa lalu Anda bersama Tequila Works serta pengalaman Anda bersama tim Mercury.
Hampir empat tahun.
Empat tahun mengerjakan *Blades of Fire*, jika saya tidak salah."

"Jadi, seperti yang sudah Anda sebutkan tentang Tequila, dari dua studio besar Spanyol ini, yang mungkin termasuk yang paling penting dalam beberapa dekade terakhir di Spanyol, apa yang menjadi pelajaran berharga bagi Anda?
Apa pelajaran yang Anda ambil dan kini terapkan dalam pendekatan yang lebih indie?
Jadi, kesimpulan utamanya adalah komitmen."

"Saya pikir apa yang Anda pelajari dari berada di tim yang beranggotakan 30 hingga 40 orang atau bahkan saat di Blades of Fire, dengan lebih dari 100 orang dan Anda memegang posisi penting di dalam tim-tim tersebut karena kamu bertanggung jawab atas alur cerita atau misi atau apa pun itu, adalah komitmen untuk menghasilkan karya berkualitas tinggi dalam waktu yang terbatas."

"Saya rasa itulah pelajaran terbesar yang saya petik dari kedua proyek tersebut, yaitu *Blades of Fire* dan *Song of Nunu*.
Keduanya berbeda satu sama lain karena dalam salah satunya saya harus menjalin kolaborasi yang indah dengan penerbit."

"Saya sangat menyukai kolaborasi dengan Riot.
Dan di proyek lainnya, kami mengembangkan IP kami bersama 505 Games dengan kebebasan yang luas.
Di bawah arahan Enric, yang saat itu menjabat sebagai direktur kreatif."

"Jadi, hal utama yang menghubungkan kedua pengalaman tersebut, adalah kemampuan mengelola tim dan orang-orang pada umumnya dalam waktu yang terbatas karena bahkan tiga tahun pun berlalu secepat kilat dan mampu mencapai kinerja yang sangat tinggi dalam waktu singkat."

"Menurut saya, di Vercors [Games], kami memiliki tim yang sangat berbakat yang mampu dengan cepat dengan kualitas yang sebentar lagi akan memasuki pasar dan kami mengembangkan game-game tersebut dengan sangat cepat."

"Menurut saya, itulah yang dibutuhkan industri saat ini.
Kita tidak membutuhkan game yang mengikuti siklus pengembangan selama lima tahun.
Kita harus bisa memasuki pasar seperti yang dilakukan rekan-rekan kita di era Super NES dan Mega Drive."

"Jadi mungkin tidak dalam lima bulan, tapi menurut saya dua tahun sudah lebih dari cukup untuk menghasilkan produk akhir.
Lebih mudah dikelola.
Baiklah, izinkan saya bertanya tentang buku."

"Saya rasa buku terbaru Anda ada di sekitar sini dan baru saja dirilis.
Dalam bahasa Inggris, judulnya kira-kira Seven in the Darkness.
Ini adalah antologi, berisi tujuh cerita, tujuh cerita horor."

"Saya belum membacanya, maaf ya.
Tapi saya sudah membaca sinopsisnya dan, Anda tahu, setiap ceritanya, kalau boleh dibilang, ringkasannya terasa lebih rumit dan lebih membingungkan daripada yang sebelumnya."

"Semua cerita itu berfokus pada karakter.
Kamu setidaknya fokus pada deskripsi, pada karakter-karakter itu sendiri dan kemudian berbagai hal yang sangat aneh menimpa mereka.
Jadi, ya, apa yang ingin kamu sampaikan di sini?
Dan apa yang bisa kamu ceritakan tentang formatnya?
Tentang menggarap tujuh cerita pendek dan mungkin ceritakan cerita favoritmu atau yang paling menyeramkan yang orang-orang ceritakan kepada Anda, Anda tahu, bahwa yang keempat itu membuat saya bahkan tidak bisa melanjutkan membacanya."

"Menurutku, kamu tahu, inti dari buku ini adalah kematian.
Setelah menulis *The Third Side of the Moon*, itu benar-benar seperti terobosan besar bagi saya dan buku itu mendapat sambutan yang sangat baik."

"Saya menulis sekitar 40 cerita lagi atau semacam itu dan saya harus mulai meninjaunya serta melihat apakah ada potensi buku di dalamnya.
Dan saya punya dua."

"Aku punya satu yang lebih ringan, lebih penuh harapan dan itu bukan buku yang aku terbitkan.
Dan saya punya yang lain yang lebih gelap, yaitu *Seven in Darkness*.
Dan buku itu bercerita tentang kematian serta refleksi tentang kematian sepanjang hidup kita."

"Jadi, bagian awal buku ini bercerita tentang anak-anak dan bagian akhir buku ini bercerita tentang orang-orang tua.
Jadi, setiap cerita, kamu tahu, mengikuti perkembangan usia karakternya.
Ya, dan berlalunya waktu."

"Namun, mereka semua dihadapkan pada kenyataan kematian dan bagaimana menghadapinya.
Film favoritku berjudul *Textures* dan ini adalah kisah cinta antara dua gadis di Paris dengan twist besar yang bersifat supranatural yang berkaitan dengan perjanjian para penyihir di Pegunungan Andes yang sepenuhnya aku karang sendiri."

"Menurutku, cerita-cerita itu sangat keren.
Dan yang paling menyeramkan, semua orang bilang begitu, mungkin adalah Polybius.
Polybius adalah adaptasi dari legenda urban tentang video game yang bermain-main dengan drama hidupmu."

"Tentu saja, kamu akan melihat beberapa keterkaitan dengan "Tuned In".
Dan cerita ini cukup mengganggu karena bercerita tentang dua saudara laki-laki yang saling mencintai tetapi Polybius ikut campur dan tiba-tiba salah satu dari kedua saudara itu kehilangan akal sehatnya dan melakukan sesuatu yang mengerikan."

"Dan ini adalah kisah balas dendam dari saudara yang lain terhadap perusahaan yang mengembangkan game tersebut.
Yang mana ini dalam urutan cerita?
Ini yang kedua."

"Dan ada yang memberitahuku bahwa mungkin ada kaitan atau semacam isyarat, penampilan singkat, atau referensi dalam game yang sedang kamu kerjakan.
Ya, ya, ya."

"Kalau kamu perhatikan merek TV-nya, merek yang terukir di bingkai TV itu, itu adalah kata "Sinneslöschen", yang merupakan bahasa Jerman yang salah.
Tapi, kamu tahu, Abdul Alhazred, itu bukan bahasa Arab yang baik, dan dia adalah salah satu tokoh favorit sepanjang masa, penulis Necronomicon."

"Jadi, Sinneslöschen adalah perusahaan yang seharusnya membangun Polybius dan konon merupakan Lord TV.
Dan itulah petunjuknya.
Balrog bukanlah nama yang cocok untuk karakter Spanyol di Street Fighter."

"Dan Vega sebenarnya adalah orang lain, kalau kalian belum tahu.
Ya.
Baiklah.
Dan terakhir, saya ingin bertanya kepada kalian tentang acara ini, Celsius 232, dan apa yang kalian lakukan di sini."

"Saya cukup terkesan, dan saya rasa para penulis juga menyukai energi di sini, semangatnya.
Mereka bisa bertemu dengan para pembaca, tetapi juga bisa saling bertemu satu sama lain dan kemudian memahami serta menyerap ilmu dari penulis lain."

"Dan kamu sudah melakukan ini selama 15 tahun, sungguh luar biasa.
Dan sekarang kamu mengumpulkan, kamu tahu, mereka adalah para pencipta dunia yang kita kenal dan cintai, tidak hanya dalam buku, tetapi juga dalam film serta dalam video game dan komik."

"Itulah sebabnya kami sangat tertarik untuk meliputnya.
Dari semua percakapan yang kalian lakukan di atas panggung dan selama sesi panel, menurut kalian, apa yang bisa diambil sebagai pelajaran dari acara tahun ini?
Menurut kalian, apa pesan utama yang mereka sampaikan kepada penonton?
Anda tahu, membicarakan bagaimana mereka menulis dan berkarya saat ini, tentu saja, semua tantangan yang pasti sudah disebutkan, menurut Anda, apa yang menjadi sorotan utama dari *Celsius 2026*?
Menurut saya, itu adalah refleksi atau pemikiran yang dibagikan Ted Chiang kepada kita, dan kita semua setuju dengannya, yaitu bahwa genre bukanlah seperangkat aturan yang harus diikuti, seperti arketipe, trope, dan sebagainya, melainkan percakapan yang terus berlanjut di antara orang-orang."

"Dan ini adalah tempat di mana kita berkumpul dan berdiskusi.
Jadi, menurut saya, kita harus mulai memikirkan tentang genre, horor, fiksi ilmiah, dan apa pun itu, dari sudut pandang kemanusiaan.
Misalnya, apa itu genre, genre horor?
Itu adalah percakapan antara orang-orang yang menyukai horor, berbincang satu sama lain, setuju atau tidak setuju mengenai topik-topik, dan mengembangkan topik-topik tersebut melalui percakapan yang berlangsung secara real-time di tempat-tempat seperti ini, seperti Celsius, tetapi hal ini juga terjadi saat Anda berada di rumah sambil membaca karya rekan-rekan Anda dan merenungkan karya seni mereka."

"Dia menceritakan hal yang sangat mirip kepada kami, dan itu jelas menjadi salah satu momen terbaik kami.
Ted Chiang, segera baca wawancara ini di situs Gamereactor lokal Anda.
Jadi, terakhir, apa yang bisa kita harapkan dari Celsius ke depannya?
Apakah acara ini akan kembali tahun depan?
Apakah Anda tahu sesuatu tentang hal ini?
Anda memiliki daftar tamu yang luar biasa tahun ini."

"Saya kira ada sekitar 80 atau lebih.
Kami berhasil mewawancarai sekitar 21 atau 22 orang, yang juga merupakan sebuah prestasi.
Itu sudah merupakan pencapaian tersendiri."

"Tapi sudah ada godaan untuk terus datang ke sini.
Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan kepada saya mengenai harapan untuk tahun-tahun mendatang?
Nah, menurut saya yang harus selalu kita lakukan adalah, Jorge Iván, direktur festival ini, selalu mengatakan kepada kami, adalah berusaha menangkap potret setiap tahun."

"Itulah tanggung jawab utama kita.
Kita harus mengabadikan apa yang ada dalam genre fantasi, horor, dan fiksi ilmiah setiap tahun dalam video game, komik, dan segala hal.
Jadi, itulah tujuan kami untuk tahun depan."

"Selalu lihat juga ke masa lalu, lho, para grandmaster kita yang masih ada sebaiknya datang ke sini dalam setiap disiplin ilmu untuk mengajarkan apa yang telah mereka pelajari, serta gambaran singkat tentang apa yang sedang terjadi."

"Jadi, kalian bisa membayangkan bahwa saya mengikuti dengan sangat cermat hal-hal seperti Pragmata, Mina the Hollower, dan game-game yang sedang naik daun tahun ini.
Jadi, tujuan saya adalah selalu memiliki satu atau dua game besar yang meraih kesuksesan besar tahun ini, dan itu juga akan menjadi tujuan untuk tahun depan."

"Tahun ini kita membahas *Exodus*, dan kita membahas *Expedition 33*, serta kita membahas *Blood of Dawnwalker*.
Jadi, ada banyak talenta di bidang video game di sini tahun ini juga.
Itu saja. Terima kasih banyak atas waktumu, Ángel."

"Aku sudah tidak sabar menanti Celsius tahun depan, dan untuk memainkan WarioWare versi unik yang kalian buat itu.
Terima kasih banyak.
Terima kasih banyak, David."

"Dan saya harap semua yang menonton siaran TV kami mendapatkan kejutan yang benar-benar seru. Terima kasih."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Primetime - Trailer Resmi

Primetime - Trailer Resmi

CoComelon: The Movie - Trailer Teaser Resmi

CoComelon: The Movie - Trailer Teaser Resmi

Madden - Pengumuman Tanggal di Prime Video

Madden - Pengumuman Tanggal di Prime Video

Violent Night 2 - Trailer Resmi

Violent Night 2 - Trailer Resmi

Confinement - Trailer Resmi

Confinement - Trailer Resmi

Your Mother Your Mother Your Mother - Trailer Resmi

Your Mother Your Mother Your Mother - Trailer Resmi

Victorian Psycho - Trailer Resmi

Victorian Psycho - Trailer Resmi

Street Fighter - Tampilan Spesial Blanka vs. Ryu

Street Fighter - Tampilan Spesial Blanka vs. Ryu

Wicker - Trailer Resmi

Wicker - Trailer Resmi

Freefall: Sebuah Pembahasan untuk Boeing - Trailer Resmi

Freefall: Sebuah Pembahasan untuk Boeing - Trailer Resmi

Outer Banks: Musim 5 - Trailer Resmi

Outer Banks: Musim 5 - Trailer Resmi

Lebih banyak

Trailer

Reanimal - Trailer Rilis DLC The Prisoner

Reanimal - Trailer Rilis DLC The Prisoner

Serious Sam: Shatterverse Trailer Tanggal Rilis

Serious Sam: Shatterverse Trailer Tanggal Rilis

Persona 4 Revival - Yukiko Sizzle

Persona 4 Revival - Yukiko Sizzle

Quake: Fajar Mesin - Trailer Peluncuran

Quake: Fajar Mesin - Trailer Peluncuran

Peak - The Final Ascent Trailer

Peak - The Final Ascent Trailer

Onimusha: Way of the Sword - Trailer Memotong Takdir

Onimusha: Way of the Sword - Trailer Memotong Takdir

Aliens: Fireteam Elite 2 - Pameran Co-op

Aliens: Fireteam Elite 2 - Pameran Co-op

Warrior Cats: Clans of the Forest - Trailer Umum

Warrior Cats: Clans of the Forest - Trailer Umum

Peak: Trailer Teaser Pendakian Terakhir

Peak: Trailer Teaser Pendakian Terakhir

Lebih banyak

Event

Gamereactor di Festival de Cannes ke-79 (2026)

Gamereactor di Festival de Cannes ke-79 (2026)

Comicon Napoli 2026 - People & Cosplay Gamereactor Reel

Comicon Napoli 2026 - People & Cosplay Gamereactor Reel

Comicon Napoli 2026 - Rekap sorotan dan komentar penutup

Comicon Napoli 2026 - Rekap sorotan dan komentar penutup

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

Lebih banyak