Rami kembali ke depan kamera Gamereactor sebagai salah satu duta dan konselor indie yang paling dikenal untuk membicarakan semua hal tentang video game independen, termasuk suasana saat ini untuk pendanaan, pitching, dan penerbitan.
"Jadi kami berada di Gdańsk untuk DevGAMM dan selalu menyenangkan untuk bertemu dengan Rami.
Saya rasa itu adalah dua tahun yang lalu di Tenerife ketika kami meninjau industri ini secara keseluruhan dan selalu menyenangkan berbicara tentang indie dan berbicara tentang industri dengan Anda."
"Jadi, pertama-tama Anda di sini untuk memberikan beberapa tips untuk studio indie yang akan melakukan pitching.
Jadi, apa yang akan Anda katakan sebagai hal yang paling penting? Apa yang akan Anda katakan adalah, Anda tahu, lakukan ini, jangan lakukan itu.
Benar. Saya pikir hal utama yang saya coba ajarkan kepada orang Hindia adalah bergerak cepat."
"Jadi banyak orang pribumi yang saya temui menghabiskan waktu satu setengah tahun, dua tahun untuk membangun prototipe pertama mereka sebelum mereka menunjukkannya kepada pemain lain atau penguji permainan atau penerbit.
Dan banyak waktu yang terbuang karena saat ini sangat sulit untuk mendapatkan pendanaan.
Industri ini berada di tempat yang sulit. Pendanaan rendah."
"Jadi, yang Anda dapatkan adalah para pengembang yang menghabiskan dua tahun hidupnya untuk mencoba membangun prototipe yang sempurna dan kemudian menyadari bahwa tidak ada penerbit yang menginginkan game yang mereka buat.
Jadi, bergeraklah dengan cepat dan jangan berusaha terlalu keras.
Rasanya berlawanan dengan intuisi karena tentu saja Anda harus memperhatikan permainan Anda tapi seperti yang saya lihat, banyak pengembang yang suka meneliti setiap penerbit yang mereka ajukan dan saya hanya seperti, Anda tahu, pergi online, cari daftar penerbit, langsung saja ajukan ke semuanya."
"Benar. Dan kemudian mereka akan mencari tahu. Mereka akan mengatakan tidak jika mereka tidak tertarik, mereka akan melihatnya.
Dan kadang-kadang Anda beruntung. Penerbit yang biasanya tidak Anda percayai akan menerbitkan game Anda mungkin tertarik. Anda tidak pernah tahu. Jadi sangat banyak hal seperti itu.
Seperti bergerak cepat, jangan membuat terlalu banyak asumsi."
"Dan saya pikir bagian terakhir, ini lebih merupakan hal arahan kreatif tapi saya pikir ini relevan untuk pitching juga, benar-benar tahu apa permainan Anda.
Ya. Mengkomunikasikannya dengan benar.
Mampu berbicara tentang apa yang menjadi inti, apa yang menjadi inti dari hal tersebut."
"Banyak dari mereka yang kesulitan dengan hal itu. Saya bisa melihatnya dari wawancara.
Kadang-kadang mereka benar-benar tidak tahu bagaimana caranya.
Ya, mereka berbicara, mereka mengatakan seperti, oh ya, tidak, permainan ini dimaksudkan untuk menarik.
Saya seperti, ya, itu benar."
"Tidak hanya bergairah tetapi juga seperti, Anda tahu, dalam permainan.
Mampu mengkomunikasikannya. Seperti perasaan.
Jika saya memainkan permainan Anda dan saya menyukainya dan lima tahun dari sekarang saya lupa judulnya dan saya lupa nama Anda dan saya ingin menyampaikan permainan ini kepada seorang teman, apa satu kalimat yang bisa saya sampaikan kepada mereka yang bisa mereka masukkan ke Google dan kemudian menemukan permainan Anda? Itulah yang perlu saya ketahui."
"Bukan berarti itu menyenangkan atau bahwa itu adalah roguelike.
Sepenuhnya setuju.
Jadi Anda mengatakan bahwa industri ini sedang berada di titik yang sulit saat ini.
Tapi selain PHK, kita bisa bicarakan nanti."
"Menurut Anda, apakah ada kejenuhan?
Anda menyebutkan penerbit dan pengasingan pidato indie.
Dan tentu saja ada banyak proyek untuk mereka...
Ada kejenuhan. Tentu saja."
"Saya rasa itu bukan masalah utamanya.
Saya pikir pada dasarnya masalah utamanya adalah model pembuatan game, bahkan game indie, atau setidaknya yang biasa kita sebut sebagai game indie di ranah komersial, bukan?
Biayanya baru saja membengkak, bukan?
Dan itu karena para penerbit sampai batas tertentu karena mereka mampu membayar anggaran $300.000 dengan anggaran pemasaran $200.000."
"Jadi, jika Anda adalah seorang indie solo yang mencoba membangun sesuatu, Anda tidak dapat bersaing dengan $200.000 dalam pemasaran, bukan?
Anda harus benar-benar beruntung dan membangun sebuah Bellatro atau semacamnya.
Dan bahkan Bellatro memiliki dukungan pemasaran."
"Kami hanya di tempat yang aneh. Semuanya terlalu mahal.
Jadi apa yang kita lihat adalah dorongan ke bawah.
Kita melihat dorongan untuk membuat game yang lebih kecil, grafis yang lebih buruk, jadwal yang lebih cepat, hal-hal seperti pengembang seperti Strange Scaffold benar-benar hebat dalam hal itu, bukan?
Jadi saya sangat berharap dengan dorongan itu."
"Saya harap kita melihatnya di AAA juga, sedikit seperti proyek-proyek yang lebih kecil dan lebih berkelanjutan.
Tapi untuk saat ini, ekonomi permainan, mereka tidak masuk akal.
Mereka tidak berkelanjutan. Mereka tidak bisa tumbuh."
"Ini adalah pertumpahan darah di luar sana. Ini benar-benar menakutkan.
Jika kita melihat kejenuhan ini dari solo ke AA, dan kemudian studio dan penerbit AAA mencoba untuk menjadi lebih kecil, mengecilkan skala dan menjadi AA, maka kejenuhan akan menjadi lebih besar karena kita sudah sering melihat ini."
"Pengembang yang dulunya memiliki banyak kendali kreatif atas proyek mereka menjadi sangat besar sehingga mereka harus mengurangi skala.
Ya, tapi bukan hanya itu.
Mereka menjadi bergantung pada pendanaan eksternal."
"Tepat sekali.
Itu menghilangkan kebebasan kreatif.
Dan kontrol, ya.
Jadi mungkin itu akan menjadi...
Karena semuanya mahal, semuanya harus aman."
"Dan karena semuanya aman, tidak ada yang bisa menghasilkan pendapatan.
Ini adalah lingkaran yang benar-benar membuat frustrasi.
Karena jawabannya memang benar, memberikan sedikit uang kepada sekelompok pengembang keren untuk melakukan sesuatu yang aneh."
"Padahal ini semua tentang metode penerbitan dan pemotongan serta pembagiannya.
Dan jangan lupa, banyak orang yang ingin menyalahkan penerbit indie.
Padahal sebagian mereka juga bersalah atas situasi yang kita hadapi, mereka berada dalam situasi yang sama."
"Pers berada dalam situasi yang sama.
Media berada dalam situasi yang sama.
Kami melihat situs-situs web ditutup.
Kita melihat penerbit-penerbit tutup."
"Kita melihat para pengembang tutup.
Hanya seluruh ekosistem game, Saya pikir ketika kita melalui ini, itu akan terlihat sangat berbeda dari yang terjadi dua tahun lalu."
"Ya, saya selalu menghargai ketika seseorang mengakui apa yang dialami oleh pers juga.
Dan apa yang baru saja Anda katakan, berapa banyak hal ini akan berubah dalam waktu dua tahun."
"Karena saat kita bicara terakhir kali, itu dua tahun yang lalu.
Itu benar-benar berbeda.
Dan saya ingat kami sedang membahas tentang tujuan industri ini.
Dan juga transisi dari junior ke tingkat menengah, yang kembali lagi pada apa yang Anda katakan tentang indie yang harus lebih cepat."
"Jadi apa pendapat Anda tentang hal itu?
Tentang junior yang lebih tinggi saat ini, dan kemudian transisi yang begitu kacau di masa lalu.
Maksudku, sekarang lebih buruk."
"Karena saat ini kita melihat, terutama di perusahaan-perusahaan besar, kita melihat adanya dorongan untuk mendapatkan sedikit junior secara keseluruhan.
Senior dan kemudian gelombang baru.
AI?
Ya."
"Benar, kan?
Hal yang kita lihat saat ini adalah kita melihat perusahaan-perusahaan besar seperti Warner Bros. tempo hari, memberhentikan sebagian besar atau seluruh bagian vertikal perusahaan mereka, tetapi tetap mempertahankan IP."
"Jadi mereka tidak memiliki orang yang tahu bagaimana membangunnya.
Dan sistemnya.
Sistem Nemesis merek dagang.
Jadi mereka memiliki IP."
"Mereka memiliki hak paten.
Mereka memiliki itu.
Apa yang akan mereka gunakan untuk membuat game?
Saya tidak tahu.
Tapi saya merasa cukup khawatir bahwa mereka berpikir bahwa Anda dapat melakukannya dengan kelompok yang jauh lebih kecil dan kemudian didukung oleh AI."
"Yang menurut saya setiap pengembang sudah bisa mengatakannya bahwa itu tidak akan berakhir dengan baik.
Tapi mereka akan tetap mencoba.
Ya."
"Saya kira Anda tidak punya waktu untuk melihat-lihat Hindia.
Belum.
Tidak, aku sangat bersemangat.
Dan kemudian Anda memiliki lapangan hari ini."
"Ya.
Jika tidak dari ini.
Kau tahu, ini adalah tradisi kami di masa lab game di mana Anda akan katakanlah pilihan saya adalah yang satu ini."
"Jadi akhir-akhir ini, Iklan atau game indie apa pun yang ingin Anda soroti, tapi bagi kami, Anda tahu, untuk membuat mereka sedikit menonjol."
"Ya, tapi saya akan senang untuk memeriksa Anda di sana.
Saya ingin sekali memeriksanya di sini.
Aku suka itu.
Itu selalu ada di acara itu."
"Bagaimana kita bisa, dapatkah kita mengambil gambar itu sebagai bagian selanjutnya?
Kita bisa.
Kita bisa.
Kita bisa melakukan seperti, Oke, ini, ini seperti luka."
"Dan kemudian setelah Anda, hal Anda adalah hal terakhir hari ini, benar?
Mudah-mudahan setelah pitching dan melihat itu, kami akan menambahkan sedikit."
"Dan jika itu tidak berhasil, Saya akan mengirimkan daftarnya dan Anda tinggal membacanya.
Ya.
Kita bisa, kita bisa menuliskannya."