Kami telah memainkan hampir 3 jam petualangan aksi Edo yang akan datang yang penuh dengan kutukan, Oni dan Genma, dan di sini kami menjelaskan mengapa game ini berbeda dari Soulslikes dan game hack and slash.
"Bagaimana cara kalian menonjol di tengah banjir game RPG aksi fantasi gelap saat ini? Terutama ketika semua orang tampaknya sedang membuat game bergaya Hardcore Souls atau game hack and slash yang penuh aksi. Nah, jika Anda adalah Capcom, Anda melakukan apa yang selalu Anda lakukan dengan sangat baik, kamu menengok kembali sejarahmu sendiri dan menghidupkan kembali salah satu waralaba yang sudah lama tidak aktif dengan sentuhan yang sedikit berbeda. Kami masih menantikan Devil May Cry 6 secepatnya bagi mereka yang mendambakan kecepatan dan gaya, tetapi setelah menghabiskan hampir 3 jam dengan Onimusha Way of the Sword, kami menyimpulkan bahwa game ini sebenarnya tidak ingin bersaing dengan salah satu ekstrem tersebut, melainkan berada dengan nyaman di tengah-tengah. Game ini lebih condong ke arah petualangan aksi. Game ini tidak seketat atau se-metodis A Soul's Like, juga tidak serba terburu-buru seperti Devil May Cry atau Bayonetta. Kamu pasti akan mati cukup sering, terutama saat melawan beberapa bos yang sengaja dibuat sangat tangguh, tetapi ini adalah pengalaman yang jauh lebih terfokus di mana kamu mengandalkan pedangmu, Oni Gauntlet-mu, dan yang terpenting, penilaianmu sendiri penilaianmu sendiri. Game ini juga memiliki kepribadian. Meskipun bertema gelap, game ini tidak menganggap dirinya terlalu serius. Miyamoto Musashi tidak terus-menerus melontarkan kalimat-kalimat pendek setiap beberapa detik, tetapi ada cukup banyak percakapan lucu untuk menyeimbangkan cerita yang seringkali benar-benar suram. Dan ya, adegan pembuka mengikuti tradisi klasik Jepang yang membombardir Anda dengan nama, faksi, dan konsep sekaligus sekaligus, tetapi begitu alurnya mulai stabil, alur ceritanya menjadi sangat mudah diikuti."
"Musashi dan saingannya, Ganryu Sasaki, sama-sama menanggung kutukan yang sama; mereka harus memberi makan Sarung Tangan Oni mereka dengan jiwa Genma. Perbedaannya sederhana, Ganryu sama sekali tidak keberatan membantai orang-orang tak bersalah, sementara Musashi justru lebih suka berburu monster . Pertanyaan yang jelas muncul adalah apakah pahlawan kita pada akhirnya akan menyerah pada kekuatan itu sendiri. Adegan pertarungannya langsung terlihat menjanjikan. Musuh-musuh biasa tidak bisa lebih generik lagi, tetapi monster-monster yang lebih besarlah yang benar-benar benar-benar mulai bersinar. Salah satu bos pertama yang kita temui adalah Daidara, makhluk aneh makhluk yang tampak seperti babi hutan unicorn dengan taring prasejarah yang sangat besar dan kepribadian seperti karakter pelepas ketegangan dalam anime. Dia terus berteriak, berbau seperti Oni sebelum menyerangmu, tetapi di balik lelucon-leluconnya, dia mengajarkanmu dua mekanisme terpenting dalam game ini. Pertama, menangkis dan memantulkan serangan secara tepat yang sepenuhnya mengubah alur pertempuran dengan menguras stamina musuh, dan kedua, terus-menerus menyerap jiwa biru dan cokelat yang dilepaskan musuh sebelum mereka pulih sendiri. Pertarungan ini juga menunjukkan kepada kita bahwa bos dapat menghancurkan bagian-bagian dari lingkungan dan menggunakannya untuk melawanmu, atau sebaliknya. Di luar pertempuran, ada juga variasi yang mengejutkan. Serangan elemen memungkinkanmu membakar bagian-bagian medan pertempuran, Musashi bergerak melintasi dunia dengan kelincahan yang tinggi dan meskipun Anda tidak bisa melompat secara manual seperti di kebanyakan game aksi modern, perbandingan dengan Ocarina of Time terus terlintas di benak kami karena game ini memungkinkan kamu melompati celah-celah kecil secara alami setiap kali situasinya memungkinkan. Eksplorasi awal cukup linear, membawa Anda melewati gua-gua yang menyeramkan dan tebing-tebing yang penuh dengan teka-teki lingkungan dan Simbol Oni tersembunyi yang hanya dapat diungkap oleh penglihatan Oni milik Musashi. Namun kemudian strukturnya menjadi jauh lebih terbuka. Kyoto berubah menjadi area yang saling terhubung dan jauh lebih luas dengan tujuan opsional, misi sampingan, dan beberapa jalur untuk dijelajahi. Ini adalah dunia terbuka, tetapi cukup untuk mengubah tempo dengan baik setelah bagian pembuka yang lebih terstruktur . Sekitar titik ini, karakter penting lainnya bergabung dalam cerita, yaitu Shizuka Gozen, seorang wanita Oni misterius yang terperangkap di dalam sarung tanganmu, pada dasarnya menjadi Navi-mu selama petualangan. Dia juga bertugas mengingatkan Musashi bahwa kekuatan ini memiliki harga yang harus dibayar, karena tanpa sarung tangan itu, kamu akan mati. Seiring berjalannya cerita sistem RPG-nya pun secara bertahap terbuka. Kamu akan membuka senjata Oni baru, berbagai kekuatan elemen, pohon keterampilan yang sangat lengkap, kemampuan bertarung baru, serta peningkatan perlengkapan. Tidak ada yang terasa membebani karena Capcom memperkenalkan setiap mekanisme selangkah demi selangkah, dan tak lama kemudian semua sumber daya itu akan menjadi bagian alami dari alur permainanmu. Satu hal yang sangat kami sukai adalah hampir setiap peningkatan baru langsung memiliki kegunaan praktis."
"Meningkatkan kemampuan menangkis, misalnya, dengan cepat menjadi salah satu prioritas kami karena musuh-musuh yang lebih tangguh benar-benar menuntut hal itu. Kemudian kami juga memainkan salah satu misi sampingan. Di atas kertas, misi ini terdengar seperti misi pengambilan barang biasa yang hanya sekadar pengisi, yang meminta Anda untuk mengambil kembali patung-patung yang dicuri di berbagai penjuru peta. Namun, dalam praktiknya, konteks naratifnya membuatnya menjadi sangat berkesan. Misi ini menceritakan kisah seorang wanita buta dan seorang pria lumpuh yang percaya bahwa mereka tidak perlu lagi menderita karena mereka benar-benar telah kehilangan indera yang memungkinkan rasa takut masuk ke dalam hidup mereka. Film ini sangat aneh, sedikit mengganggu, dan persis seperti jenis cerita Jepang yang aneh yang kami harapkan temukan di sini. Petualangan ini mencapai puncaknya dalam pertarungan bos luar biasa lainnya melawan Rasho-gan, makhluk yang menakutkan dengan lengan dan tangan yang tak terhitung jumlahnya. Awalnya memang membuat kesal , tetapi sangat memuaskan begitu kamu akhirnya memahami pola serangannya. Sebenarnya, mungkin begitulah cara kami menggambarkan bos-bos di Onimusha secara umum. Mereka akan membunuhmu berulang kali, tapi jarang karena permainan ini terasa tidak adil. Sebaliknya, setiap percobaan ulang mengajarkanmu sesuatu. Kami tidak akan membocorkan banyak hal selain itu, tapi paruh kedua dari demo kami memperkenalkan musuh yang lebih kuat, area yang lebih luas, pilihan navigasi tambahan, serta bos spektakuler lainnya bernama Bayuke yang benar-benar mencengkerammu menggunakan bulunya sendiri. Mengenai visualnya, jangan berharap ini adalah RE , Resident Evil Requiem secara teknis lebih spektakuler, sedangkan Onimusha menghabiskan lebih banyak sumber daya untuk pertarungan pedang, interaksi musuh, dan lingkungan yang lebih luas. Bahkan di PS5 Pro, tampilannya terlihat bagus, bukan menakjubkan. Kami juga sempat mencoba sebentar versi Nintendo Switch 2. Kinerja dalam mode genggam masih perlu diperbaiki, terutama terkait framerate dan beberapa aspek fisika rambut, tetapi port ini sudah terasa seperti port yang sangat mumpuni port yang sangat mumpuni untuk sistem baru Nintendo. Satu hal yang sangat kami harapkan Capcom perbaiki di semua versi adalah dukungan kontrol gerak yang lebih luas. Menggunakan Joy-Con yang terlepas untuk benar-benar mengayunkan pedang dan pada dasarnya membidik busur terasa sangat alami, dan setelah mencobanya, kembali ke stik analog hampir terasa seperti penurunan kualitas. Jadi setelah hampir 3 jam, bagaimana kesimpulannya? Onimusha Way of the Sword mungkin tidak akan merevolusi genre ini, tapi kami rasa itu bukan tujuannya. Sebaliknya, game ini tampaknya sangat puas menempati ruangnya sendiri di antara game-game bergaya Souls dan game hack-and-slash, dengan memadukan pertarungan pedang yang memuaskan, monster yang berkesan, perkembangan perkembangan RPG yang ringan, serta kepribadian yang cukup untuk membuatnya terasa unik. Dan jujur saja, setelah sesi uji coba ini, kami benar-benar tidak sabar untuk melihat apakah game ini bisa mempertahankan keseimbangan tersebut sepanjang petualangan utuhnya."