Indonesia
Gamereactor
artikel
World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - Mengobrol bara Neltharion dengan Blizzard

Kami mendapat kesempatan untuk mewawancarai dua kekuatan utama di balik pembaruan Embers of Neltharion baru untuk World of Warcraft: Dragonflight.

HQ

Menjelang pembaruan World of Warcraft: Dragonflight utama yang dikenal sebagai Embers of Neltharion kami memiliki kesempatan untuk mewawancarai Desainer Pencarian Utama Maria Hamilton dan Direktur Produksi Patrick Dawson (yang telah bersama Blizzard selama lebih dari 17 tahun) tentang pembaruan baru dan WoW secara umum.

Ini bukan transkripsi 1: 1 dari seluruh wawancara, tetapi mengekstrak beberapa bagian yang paling menarik dan kami harus memotong beberapa diskusi tentang pencarian bahasa Furbolg yang dipikirkan dengan sangat baik.

Gamereactor: Secara umum, dapatkah Anda menjelaskan, ketika Anda melakukan pembaruan ini yang bukan ekspansi lengkap tetapi memperluas narasi, apakah mereka direncanakan sebelum ekspansi, pada saat yang sama, atau apakah Anda mulai mengembangkan setelah ekspansi dirilis?

Hamilton: Saya pikir ada aspek dari semua itu, terkadang kami memiliki hal-hal yang kami tahu ingin kami lakukan, dan kami tahu bahwa sepertinya ini saat yang tepat setelah ekspansi keluar. Terkadang saat kami sedang dalam proses mengembangkan ekspansi, kami menyadari, inilah hal keren yang bisa kami lakukan. Kami tidak punya waktu untuk melakukannya untuk ekspansi, tetapi mari kita dapatkan di tambalan segera setelahnya. Kami mendengarkan umpan balik dari para pemain. Kami merencanakan sebelumnya dan melacak apa yang ingin kami lakukan kapan dan mungkin kami memindahkannya sedikit jika kami memiliki bagan semua yang akan kami lakukan di setiap tambalan.

Ini adalah iklan:

Kami mulai mengisinya cukup awal dan kemudian kami hanya menyesuaikan diri saat kami melihat apa yang dinikmati pemain dan apa yang tidak dinikmati pemain sebanyak yang kami harapkan. Secara umum, saya akan mengatakan bahwa desain game bersifat iteratif.

HQ

GR: Kembali ke zona awal bukanlah hal yang biasa dilakukan, apakah karena Anda memikirkannya pada awalnya atau apakah ini kasus di mana Anda tidak ingin membuat area yang sama sekali baru ketika Anda bisa menggunakan kembali yang lama?

Dawson: Nah, untuk Embers of Neltharion kita sebenarnya memiliki area yang sama sekali baru, yaitu Zaralek Caverns. Untuk pembaruan berikutnya, kembali ke Forbidden Reach, kita akan kembali ke zona awal Drakthir, itu sudah pasti. Kami telah melakukan itu di masa lalu, jadi belum pernah terjadi sebelumnya bagi kami untuk mengunjungi kembali sesuatu yang sedikit akrab. Tetapi bagi Embers of Neltharion, Zaralek Caverns benar-benar puncak yang bersinar dari tempat baru untuk kita semua jelajahi. Ini adalah area bawah tanah dengan guanya yang luas dan terbuka dengan banyak bioma keren di dalamnya.

Ini adalah iklan:

GR: Secara umum dan untuk ekspansi ini khususnya, apakah menurut Anda menjadi lebih mudah atau lebih sulit untuk dirancang, terutama pencarian yang relevan? Karena alam semesta World of Warcraft telah menjadi sangat luas?

Hamilton: Saya pikir ada begitu banyak ide berbeda yang kami miliki. Kami sebagian besar tidak terbatas dengan apa yang dapat kami putuskan untuk dilakukan untuk pencarian. Ketika kita menceritakan kisah tingkat tinggi kita, jelas ada ketukan spesifik tertentu yang ingin kita pukul. Kami mencoba menceritakan kisah tertentu tentang beberapa karakter tertentu, dan itu lebih dibatasi.

Ketika kita menceritakan kisah tempat-tempat baru seperti Dragon Isles, di mana kita belum pernah ke tempat sebelumnya, dan di mana ada daerah di mana ada makhluk yang telah tinggal di tempat-tempat itu untuk waktu yang lama, yang memungkinkan kita melakukan apa yang saya suka sebut cerita lokal, dan itu cukup besar, kami sangat bebas untuk memikirkan apa yang masuk akal dan apa yang kami ingin Anda ketahui tentang daerah ini dan orang-orang yang tinggal di tempat ini. Ini sangat menyenangkan. Anda melihat banyak keragaman di dalamnya. Anda melihat bahwa dengan Dragon Isles cerita lokal di mana kami memiliki sejumlah dari mereka yang disebut sebagai, "wow, ini adalah cerita yang luar biasa. Saya tidak menyangka itu" dan itu karena kami membiarkan desainer pencarian kami dan desainer naratif kami duduk dan memikirkan segala macam hal. Dan berdasarkan pengalaman hidup mereka dan budaya mereka sendiri dan hal-hal yang mereka sukai, kami mendapatkan banyak variasi, banyak keragaman dalam cerita-cerita itu.

Jadi saya akan mengatakan bahwa sebagai desainer pencarian, sangat menyenangkan untuk mengerjakan pencarian untuk World of Warcraft. Ada begitu banyak cara berbeda yang bisa Anda lakukan. Ini adalah dunia fantasi yang sangat besar, banyak sudut dan celah kecil. Jika Anda ingin benar-benar menjelajahi sesuatu secara khusus atau Anda benar-benar menyukai sesuatu - ada ruang untuk itu dalam cerita lokal kami.

World of Warcraft: Dragonflight

GR: Apakah Anda memiliki satu tim yang mengerjakan cerita utama dan kemudian satu tim pada semua yang kecil atau semuanya dilakukan sebagai satu tim?

Hamilton: Kita semua satu tim. Dalam tim desain pencarian, ketika kami duduk dan mencari tahu siapa yang akan mengerjakan apa, kami mencoba memastikan bahwa kami sangat transparan dan kami berbicara satu sama lain dan kolaboratif ketika kami merencanakan penceritaan kami. Kami memiliki orang-orang tertentu yang mungkin ditugaskan untuk mengerjakan bab kampanye di mana mereka melakukan cerita tingkat tinggi itu, tetapi mereka mungkin juga membuat beberapa cerita lokal sebagai bagian dari pekerjaan mereka dalam membangun ekspansi atau membangun pembaruan. Ini adalah satu tim. Kami bekerja sama dengan tim naratif dan dekat dengan tim pembangunan dunia karena, tentu saja, kami ingin memastikan bahwa dunia juga mencerminkan cerita. Kami ingin memastikan bahwa semuanya sangat digabungkan. Tapi itu adalah satu tim yang membuat semua hal itu.

GR: Apakah Anda merasa sangat membatasi ketika Anda mengambil faksi terkenal dan kemudian menjadi fokus utama dari seluruh ekspansi, atau apakah menurut Anda itu benar-benar memberi Anda lebih banyak tulang punggung dalam penceritaan dan pembangunan dunia?

Dawson: Tidak, saya pikir bagi saya, penerbangan naga, khususnya, yang berakar pada fantasi inti Azerothian, ini adalah tulang punggung World of Warcraft - jadi menjelajahi pengetahuan itu dan memajukannya sedikit adalah kesempatan bagus untuk benar-benar terlibat dengan beberapa hal yang membuat WoW begitu istimewa. Bagi saya, ini tentu saja merupakan kesempatan besar bahwa kami telah melihat para pemain dan penggemar hanya menikmati mengunjungi kembali naga dan bagaimana rasanya berada di sekitar aspek dan untuk benar-benar fokus pada bagian cerita dan pengetahuan ini. Sangat menyenangkan untuk dilihat.

Hamilton: Saya akan mengatakan bahwa kami ingin sangat menghormati pengetahuan yang telah kami buat. Anda tahu, kami ingin memastikan bahwa kami mempertimbangkan dampaknya - kami memiliki sejarah di sini dan kami mengingat sejarahnya dan kami ingin memastikan bahwa itu adalah sesuatu yang kami pikirkan. Tetapi pada saat yang sama, kami memiliki kesempatan untuk menggali lebih jauh atau mencari tahu lebih banyak, jadi itu bukan kendala sebanyak pagar pembatas. Ada baiknya memiliki beberapa struktur.

Dari sana kita dapat melihat bagaimana kita memperluas atau bagaimana kita memberikan lebih banyak nuansa atau bagaimana kita membantu menjelaskan perspektif yang berbeda tentangnya. Dan pencarian "tinggal sebentar dan dengarkan" khususnya, yang telah dipanggil beberapa kali, itulah kami mencoba menunjukkan perspektif yang berbeda dari yang mungkin telah terlihat sebelumnya, tetapi kami membuatnya sangat pribadi, dan itu membebaskan. Saya tidak tahu siapa pun yang akan mengatakan, oh tidak, jangan biarkan saya mengembangkannya dan membawa perasaan itu masuk. Jadi kami melakukan itu beberapa kali dan itu berjalan sangat baik dengan para pemain. Jadi sepertinya sesuatu yang ingin kita lakukan lagi.

World of Warcraft: DragonflightWorld of Warcraft: Dragonflight

GR: Pernahkah Anda merasa bahwa pemain merasa berbeda tentang ekspansi ini bertentangan dengan beberapa ekspansi sebelumnya yang sedikit terpisah dari dunia utama Azeroth dan di mana Anda pada dasarnya harus pergi ke tempat-tempat yang sama sekali baru di mana tindakan Anda tidak memengaruhi dunia asal Anda dan Anda masih memiliki zona aman untuk kembali?

Dawson: Saya pikir pemain menyukai hal yang berbeda. Kami pasti pernah ke tempat yang berbeda dan mencoba menjelajahi filosofi yang berbeda dalam permainan. Dan saya pikir ada sesuatu untuk semua orang di sana.

Saya pikir untuk ekspansi ini khususnya, ini adalah waktu yang tepat bagi kami untuk sampai ke bagian cerita ini. Dan saya pikir hal-hal di sekitarnya yang ada sebagai akibat dari itu semua juga sangat menyenangkan. Berkuda naga, saya pikir adalah contoh yang bagus untuk ini. Ini benar-benar merevolusi cara orang berinteraksi dengan dunia dan melakukan perjalanan di sekitar sesuatu yang telah kita lihat telah menjadi hal positif yang cukup besar untuk permainan dan pemain tampaknya juga menyukainya.

Hamilton: Plus saya pikir naga itu keren. Seperti itulah hal fantasi tinggi yang epik, bukan? Mereka naga seperti bagaimana mungkin Anda tidak mau, Anda tahu, ingin menceritakan kisah naga. Jadi saya tahu, saya tahu. Saya sangat bersemangat, untuk melakukan ini karena naga.

GR: Dalam hal orang jahat utama, Kita akan pergi dari satu ke tiga, apakah sulit untuk terus menciptakan tidak hanya orang jahat, dirinya sendiri, tetapi seluruh skenario?

Dawson: Ada beberapa aspek dari apa yang ingin Anda lakukan. Jika Anda melihat media populer di luar sana, TV, James Bond, apa pun, terkadang ada orang jahat yang ada hanya untuk cerita itu. Dan terkadang ada orang jahat yang ada untuk jangka waktu yang lebih lama. Dan saya pikir kami ingin membangun keduanya. Rilis pertama Dragonflight ini memiliki penjahat jangka pendek. Cerita yang bagus, pemahaman yang luar biasa. Anda memahami motivasinya. Anda mengerti mengapa ini buruk dan Anda harus menghentikannya, dan sebagai hasilnya, Anda membangun tiga penjahat baru yang akan Anda lakukan. Dan para penjahat itu mungkin memiliki umur yang lebih panjang, cerita yang lebih panjang.

Hamilton: Seperti yang dikatakan Pat, beberapa penjahat kita rumit dan ketika mereka rumit, Anda tahu, kita mungkin tidak akan menghabisi mereka dari ekspansi ini. Kita mungkin menarik mereka keluar nanti karena kita ingin membangunnya dan membiarkan mereka melakukan hal-hal rumit mereka. Kami sebenarnya mengejar Commander of the Sundered Flame, juga penjahat. Kami belum menghabiskan banyak waktu untuk itu, dan itulah yang Return to Forbidden Reach memberi kami kesempatan untuk melakukannya. Jadi kami mencoba untuk mencampurnya dan memikirkannya dan memikirkan bagaimana, bagaimana dan di mana kami ingin setiap penjahat mendapatkan akhir yang seharusnya.

World of Warcraft: Dragonflight

Teks terkait

0
World of Warcraft: DragonflightScore

World of Warcraft: Dragonflight

REVIEW. Ditulis oleh Kim Olsen

Ekspansi terbaru melebarkan sayapnya dan terbang menuju masa depan yang lebih cerah untuk World of Warcraft.



Loading next content